Семь игровых механик, которые бесят игроков
В играх часто встречаются механики, которые разработчики вносят с целью сделать проект интереснее и необычнее, но не все инновации нравятся геймерам. В этом материале приведем семь таких примеров и объясним, отчего, на наш взгляд, светлые идеи не нашли поддержки у игроков.
Механика 1. Конец ролевой игры, если умирает главный герой в Yakuza: Like a Dragon
В классических японских RPG гибель главного героя часто означает автоматический Game Over, даже если остальные участники сражения живы. Например, в Yakuza: Like a Dragon, первой игре в серии с ролевыми элементами, эта механика была сохранена: если главный герой Ичибан Касуга будет повержен в бою, игра сразу завершается.
В теории это логично, ведь сюжет завязан именно на нем. Однако на практике механика вызывает раздражение. Особенно в сложных битвах, где Ичибан может погибнуть от случайного критического удара, сводя на нет все усилия игрока. Битвы с некоторыми боссами порой растягиваются на 20–30 минут.
В 2020 году это выглядело устаревшим на фоне многих современных RPG, где можно продолжить бой без лидера или даже воскресить его, как и второстепенных персонажей. В случае с Like a Dragon это особенно досадно, учитывая, что остальные герои обладают мощными способностями и могли бы спасти ситуацию. Возможно, разработчики хотели подчеркнуть важность Ичибана, но далеко не всем игрокам понравился такой жесткий подход.
Механика 2. Непрерывный сигнал о низком здоровье в The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Знакомый каждому фанату проекта Zelda тревожный писк, предупреждающий о низком уровне здоровья, — один из самых раздражающих звуков в игровой истории. В Ocarina of Time он повторяется с навязчивой частотой, пока Линк не вылечится или не погибнет. Идея понятна: игрок должен срочно найти способ восстановиться. Но на деле этот звук скорее нервирует, чем помогает.
Особенно он напрягает в подземельях, где зелья или дополнительные «сердца» в дефиците. Вместо того чтобы сосредоточиться на решении головоломок, геймеры вынуждены слушать монотонный сигнал, который не отключить даже в меню. Разве что убавить громкость.
Хорошая задумка (предупредить игрока об опасности) была испорчена слишком агрессивной реализацией. В более поздних играх серии разработчики прислушались к просьбам геймеров. В Breath of the Wild и Tears of the Kingdom от этой механики отказались, сделав оповещение менее навязчивым.
Механика 3. Взлом замков в The Elder Scrolls IV: Oblivion
Мини-игру со взломом замков в Oblivion запомнили многие, но не у всех сложилось хорошее впечатление. Да, некоторые находили особый кайф в этом порой не медитативном процессе, но их было меньшинство.
В отличие от Skyrim, где система была упрощена до вращения отмычки, здесь игроку приходилось вручную подбирать положение каждого штифта, полагаясь на слух и интуицию. В теории это должно было создавать ощущение реализма, но на практике быстро стало утомительным.
Особенно раздражало, что даже с высоким уровнем навыка Lockpicking процесс оставался долгим и нудным. В начале игры, когда отмычки в дефиците, один неудачный щелчок мог стоить очень, очень дорого. Решение Bethesda смягчить механику в Skyrim говорит как раз в пользу того, что идея была хорошей, но исполнение подкачало.
Механика 4. Призрачные стены в Elden Ring
Скрытые проходы, открывающиеся после удара по стене, — классика Souls-игр. Однако в Elden Ring их было особенно много, и далеко не все были логично расположены.
Зачастую игрокам в стремлении найти все тайные норы приходилось тратить часы, стуча мечом по стенам в надежде найти секрет. Задумка была интересна и понятна — поощрить исследование мира, но в Elden Ring из-за масштаба открытых локаций такой поиск превратился в рутину.
Главная проблема всей системы — отсутствие каких-либо намеков и логики в расположении «тайников». В Dark Souls скрытые пути чаще находились в замкнутых подземельях, где их легче было заметить. В Elden Ring некоторые стены спрятаны посреди огромных локаций, и без гайдов их почти невозможно обнаружить. Хорошая идея пострадала от решения выйти в открытый мир.
Механика 5. Управление с помощью контроллера в Heavenly Sword
Слэшер Heavenly Sword для PS3 активно использовал гироскоп и акселерометр сначала Sixaxis (первого контроллера приставки Sony того поколения), а потом и DualShock 3.
Тогда это было крайне модно и встречалось в разных играх. Например, в Uncharted: Drake's Fortune для метания гранат. В теории это должно было усилить погружение, но на практике механика оказалась неточной и утомительной.
В случае с Heavenly Sword особенно раздражали моменты, где героиня балансировала на бревне: малейший наклон контроллера мог привести к падению. Игроки жаловались, что система слишком чувствительна и требует неестественной точности. Позже подобные механики в других играх стали делать опциональными, что куда разумнее.
Механика 6. Кнопка для моргания в Alone in The Dark
В перезапуске Alone in The Dark 2008 года разработчики добавили кнопку, которая заставляла героя моргать. По задумке, это должно было помочь главному герою восстановить зрение, если на лицо во время боя попала кровь.
Однако игроки быстро поняли, что механика скорее бессмысленна: зачастую она не влияла на геймплей, а лишь отвлекала. Моргание — это, конечно, естественный и привычный для людей процесс, но его симуляция в игре выглядела лишней.
Тем не менее другие инновации в Alone in The Dark, наоборот, оказались удачными и прорывными. Например, поджигание дерева с помощью подручных предметов и очень натуралистичное распространение огня в локациях.
Механика 7. Скольжение во время подъема в дождь в The Legend of Zelda: Breath of the Wild
В Breath of the Wild дождь делает скалы скользкими, усложняя восхождение Линка. Задумка классная, однако на практике это часто ломало геймплей. Игрок мог потратить минуты на подъем, а затем сорваться из-за внезапного дождя. Особенно раздражало, когда дождь начинался в самый неподходящий момент. Например, во время побега от врагов.
Да, механика добавляла реалистичности, но ее случайность и отсутствие возможности упростить восхождение (например, получив по ходу игры специальную обувь) вызывали праведный гнев у игроков. В Tears of the Kingdom проблему частично решили. Все-таки реализм — это хорошо, но не в ущерб удобству.