Обзор «Marvel: Росомаха»: отличный Логан в слишком обычном экшене
Росомаха кажется героем, которого почти невозможно испортить в экшене: выпустил когти, влетел в толпу — и все враги разлетаются. Первые часы Marvel’s Wolverine примерно так и проходят — быстро, жестоко и зрелищно. Но на одной боевой системе игру вытянуть невозможно, особенно если она позиционирует себя как кинематографическую. Разберем, в чем «Marvel: Росомаха» хороша и за что ее стоит откровенно поругать.
История без спойлеров
Из Команды X Логан ушел три года назад. Только прошлое долго ждать себя не заставило: Боливар Траск начал похищать мутантов — и волей-неволей Росомахе пришлось снова искать старых знакомых, чтобы понять, что за чертовщина здесь творится.
География игры приличная: Канада, Япония, Мадрипур. По пути всплывают знакомые поклонникам персонажи: Джин Грей, Саблезубый, Мистик, Красный Омега и другие лица из вселенной Marvel. Но гуглить комиксы перед запуском не нужно — сюжет держится сам по себе и по ходу дела объясняет, кто кому кем приходится.
Лучше всего сценарий работает там, где никто никуда не бежит. Не в массовых драках с наемниками и не в пафосных постановочных сценах, а в тихих разговорах Логана с другими мутантами. Вот тут ему дают быть не только Росомахой, который человека пополам разорвет, но и довольно неоднозначным персонажем, пытающимся справиться со своим прошлым.
Лиам Макинтайр, играющий Логана, на Хью Джекмана даже не пытается быть похожим. Его Росомаха грубее, злее и местами откровенно неприятен. И как раз поэтому образ попал в десятку: между ним и Саблезубым чувствуется старая вражда, а спокойные сцены с Джин Грей хоть немного сбивают градус агрессии.
Но сюжет не всегда держит темп. Ближе к середине становится слишком много имен, конфликтов и резких прыжков от одного врага к другому. Кое-какие повороты просчитываются заранее, особенно если вы читали комиксы про Людей Икс. Но история самого Логана все равно цепляет сильнее, чем общая интрига вокруг Траска.
Боевой системе не хватает второго дыхания
Первые драки — пожалуй, лучшее, что есть в игре. Логан здесь ощущается совсем не так, как герои «Человека-паука». Он не нарезает круги вокруг врага и не строит длинные воздушные комбо. Тут надо быстро сокращать дистанцию и давить.
В арсенале — быстрые тяжелые удары, парирование, уклонения, броски в противников и спецприемы. Если стрелок торчит на другом конце площадки, Росомаха может почти мгновенно к нему прыгнуть и снять угрозу. Врагов можно сталкивать друг с другом, швырять в стены и добивать отдельными анимациями.
Когти ощущаются как настоящее оружие, а не светящиеся полоски поверх обычной рукопашной системы. У врагов отлетают конечности, кровь остается на Логане и на окружении, а собственные повреждения героя постепенно затягиваются — спасибо регенерации.
Уровень жестокости можно убавить в настройках, но по умолчанию игра даже не пытается быть осторожной. Для Росомахи это как раз уместно: когда когти проходят сквозь противника, результат выглядит соответствующе.
Проблемы вылезают через несколько часов. Система отлично работает, пока игра подкидывает новые ситуации. А потом начинают повторяться знакомые наборы: пара бойцов вблизи, стрелки поодаль, кто-то тяжелый в центре. Окружение меняется, а решение остается примерно одинаковым.
Парирования и спецприемы добавляют ритма, но не делают боевку настолько глубокой, чтобы хотелось бесконечно экспериментировать. Можно найти любимую последовательность ударов и гонять ее почти в каждой обычной схватке.
Это неплохая боевая система: она отзывчивая, быстрая и отлично передает ощущение физической силы Росомахи. Просто она показывает все, на что способна, почти сразу после старта игры и до самого конца почти не меняется.
Ярость, приемы и адаптации
Во время драки у Логана копится ярость. Чем активнее он машет когтями, тем опаснее становится. На высоком уровне ярости он работает эффективнее, а самые мощные состояния превращают его в почти неудержимую машину для уничтожения врагов.
Это отлично ложится на характер героя: игра поощряет не отступать, а продолжать прорываться вперед. Если постоянно пятиться и выжидать идеальный момент, драки теряют темп.
Параллельно открываются новые приемы и адаптации. Одни усиливают конкретные атаки, другие меняют защиту или добавляют полезные свойства. Вариантов хватает, чтобы немного подстроить Логана под себя, но полноценной ролевой системы здесь нет.
Прокачка местами даже мешает ощущению развития. Некоторые навыки выглядят настолько естественной частью боя, что хочется иметь их гораздо раньше. В итоге ближе к финалу Росомаха действительно становится удобнее и интереснее в управлении, но в совершенно другого бойца не превращается.
Стелс и исследование
Драться постоянно игра не заставляет. Попадаются участки, где нужно искать улики, разгадывать небольшие загадки, исследовать помещения и тихо убирать врагов.
Логан пользуется обостренными чувствами — замечает следы и понимает, куда идти. Такие моменты дают передышку между экшен-сценами, но сложного расследования ждать не стоит. Обычно достаточно осмотреть область, найти подсказку и двигаться дальше. Пропустить секрет почти невозможно — ящики с лутом ярко подсвечиваются, а находясь недалеко от них, Росомаха слышит специальный звук.
Со стелсом тоже все просто. Можно подкрасться к противнику, снять его до начала общей драки или устроить засаду в подходящем месте. Но построить всю главу на скрытном прохождении не выйдет. Игра явно воспринимает стелс как дополнительный способ начать столкновение, а не как отдельную систему. Возможно, «подкрадули» тут вообще лишние — ну не кажется Росомаха Агентом 47 или Снейком.
Игра линейная — и в этом нет проблемы
После «Человека-паука» от Insomniac по инерции ждешь большого открытого города с картой, утыканной значками и точками интереса. «Росомаха» устроена по-другому — это линейное приключение, разбитое на главы.
И такой подход игре идет. Не надо каждые десять минут отвлекаться на однотипные преступления или собирать десятки мелких заданий, чтобы заполнить шкалу района. Сюжет почти все время движется вперед.
Но линейность сама по себе не делает уровни интересными. Иногда слишком хорошо видно схему: узкий коридор, площадка для драки, короткая сцена, следующий коридор. В слабых главах декорации будто существуют только ради того, чтобы довести тебя до очередной пачки врагов. На этом фоне особенно выделяется Токио. Там дают чуть больше свободы: можно задержаться на улице, разглядывать вывески и витрины, слушать разговоры прохожих и бродить по небольшому району без чувства, что сзади подталкивает невидимая стена.
Это по-прежнему не открытый мир — и к лучшему. Просто именно в Токио понимаешь, как игре помогает даже небольшая свобода действий между драками. Хотелось бы видеть такие места чаще.
Боссы
Большие враги производят впечатление скорее внешним видом, чем боем. Схватка может идти в несколько этапов, арена меняется, вокруг все рушится, но по сути делать надо одно и то же: уворачиваться или парировать серию ударов, ждать окна для контратаки и нападать.
Некоторые боссы обыгрывают особенности Росомахи удачнее и на время сбивают привычный ритм. Но большинство проверяет лишь то, насколько хорошо игрок освоил базовую боевую систему. Поэтому в памяти остаются не хитрые механики, а сами персонажи и то, как поставлена сцена. Для супергеройского экшена этого достаточно, хотя от иных известных противников ждешь более необычной драки.
Графика и техническая часть
Графика — то, что в «Росомахе» сделано лучше всего. Персонажи вышли особенно хорошо. Лицо Логана не стыдно показывать крупным планом: мимика живая, модели не разъезжаются даже в перегруженных сценах.
Повреждения проработали отдельно. После серьезной драки на теле и одежде остаются следы, которые потом медленно затягиваются — регенерация в действии. Вместе с кровью и хорошей анимацией ударов это добавляет боям ощутимой тяжести.
С окружением сложнее. Токио и большие сюжетные сцены выглядят шикарно, а некоторые коридоры и закрытые помещения — заметно проще. Игра часто цепляет не масштабом локаций, а количеством деталей в конкретном кадре.
На обычной PS5 есть два основных графических режима. Режим качества нацелен на 30 кадров в секунду и дает более четкую картинку, а режим производительности старается держать 60 кадров в секунду. Если подключить 120-герцовый экран, режим качества может работать примерно при 40 кадрах в секунду. Поддерживается и технология VRR, которая помогает сглаживать перепады частоты. На базовой PS5 трассировка лучей используется прежде всего для отражений.
Лучше всего игра показывает себя в режиме производительности. В боевке много быстрых рывков, уклонений и парирований, поэтому плавные 60 кадров в секунду ощущаются полезнее дополнительной четкости режима качества.
На PS5 Pro можно получить лучшее качество изображения при высокой частоте кадров. Консоль использует PSSR и более продвинутую трассировку лучей, поэтому картинка выглядит чище, а освещение и отражения — сложнее. Разница заметна, но и на обычной PS5 игра работает хорошо: серьезных проблем с производительностью, которые мешали бы прохождению, нет.
Звук и актеры
В бою звук вытягивает половину атмосферы. Когти бьют тяжело, парирования хорошо читаются на слух, так что драка не превращается в мутную кашу из одинаковых эффектов.
Росомаху сыграл Лиам Макинтайр, которого вы можете знать по роли Спартака в одноименном сериале — там он появляется со второго сезона. И он особенно хорош в сценах с диалогами. Его Логан говорит коротко и грубо, но актер не держит персонажа в постоянной ярости. Иногда тот устает, иногда шутит, иногда просто не понимает, как нормально общаться с человеком напротив. Вот такие моменты и делают героя интереснее его боевых приемов.
Музыка чаще существует где-то на фоне и усиливает постановочные эпизоды, не пытаясь все время напоминать о себе. В итоге в памяти остаются голоса, окружение и сами звуки драки.
Сколько занимает прохождение
Если идти только по сюжету, его можно пройти часов за 12–15. Обычное прохождение с исследованием локаций, дополнительными испытаниями и сбором части коллекционных предметов занимает около 15–18 часов. А полная зачистка запросто переваливает за 20.
Пройденные главы можно переигрывать через Nightmare Cabin, а после финала спокойно дособрать все пропущенное и пройти дополнительные испытания. Также есть «Новая игра+».
Для такой игры это нормальная продолжительность. Боевая система к последним главам и без того начинает приедаться. Еще десять часов с теми же драками только усилили бы это ощущение.
Итоги
Игра небольшая и сосредоточена на сюжете. Никакого огромного открытого мира, сезонов и ежедневных заданий — чтобы добраться до финала, не нужно тратить сотню часов.
Лучше всего в этой игре получился сам Росомаха. Логан вышел убедительным — тяжелым и неприятным ровно настолько, насколько нужно. Жесткая боевая система отлично передает его характер, а линейный формат не растягивает историю на десятки лишних часов.
В целом это хороший сюжетный экшен, но до лучших работ Insomniac он не дотягивает. Игра легко может затянуть на несколько вечеров, местами выглядит шикарно и хорошо понимает своего главного героя. Просто к финалу сильнее запоминается сам Логан, чем то, чем нам предлагали заниматься вместе с ним.