Получайте Бонусы за статьи
21 мая 2024
Личный опыт: как я стала игровым сценаристом
12 4 6 2 784 9 мин

Личный опыт: как я стала игровым сценаристом

Компьютерные игры — моя страсть, и я всегда хотела приложить руку к их созданию. Однако мир игровой разработки не спешил распахивать передо мной двери. Пришлось приложить массу усилий и быть очень упорной в своем стремлении. Теперь я игровой сценарист: пишу сценарий для визуальной новеллы и планирую навсегда связать жизнь с геймдевом. О своем тернистом пути рассказываю в этой статье.

Содержание

Что такое эти ваши визуальные новеллы?

С видеоиграми так или иначе сегодня знаком каждый. Даже если вы сами никогда не играли, то наверняка хоть что-то слышали о таких играх, как «Ведьмак», Diablo, Fallout, Baldur’s Gate, Minecraft. Название последней точно достигало ваших ушей хотя бы раз, когда вы проходили мимо оживленной детской площадки.

Но игры, о которых я собираюсь рассказать, несколько отличаются от тех, что я перечислила выше. Визуальные новеллы — это жанр видеоигр, который сочетает в себе почти классическое литературное повествование и интерактивные элементы управления. Все это щедро приправлено красочной графикой, визуальными спецэффектами и звуковым сопровождением. То есть вы как будто читаете книгу с картинками и музыкой, а в какой-то ключевой точке сюжета вам предлагают сделать выбор из двух и более вариантов.

Пример оповещений о влиянии выборов игрока на повествование

Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», история «Легенда ивы», ВК-группа «Легенда ивы» | Клуб романтики

От вашего решения зависит многое: как отнесутся к главному герою другие персонажи, как будут развиваться события и каким будет финал. За счет этого появляется возможность личного глубокого эмоционального взаимодействия с персонажами и самой историей, что особенно ценно в эпоху социальных медиа, когда пользователям все чаще предлагается очень персонализированный развлекательный контент.

Кат-сцены из истории «Легенда ивы»

Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Легенда ивы» | Клуб романтики

С чего все начиналось

Когда я познакомилась с миром визуальных новелл, мне часто приходилось сталкиваться с мнением, что такие игры — это что-то бессюжетное и почти второсортное вроде симуляторов свиданий. Мои попытки объяснить друзьям и знакомым, что визуальные новеллы — это буквально находка для любителей читать книги, предоставляющая уникальную возможность влиять на сюжет напрямую, успехом, увы, не увенчивались: почти никого не удавалось переубедить. Поэтому сама я продолжала играть, но сыпать рекомендациями перестала.

Фавориты из истории «Теодора» — с ними в игре возможны романтические отношения

Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Теодора» | Клуб романтики

Первое время мне хотелось лишь восторженно проходить одну новеллу за другой, но затем внутри стало крепнуть желание когда-нибудь самостоятельно написать сценарий для такой игры: придумать мир, персонажей, привнести в мир игр что-то свое. Я представляла, как игроки будут проходить мою историю, погружаться в нее, проживать события, которые я описала, и делать выборы, которые я предусмотрела. Причем, являясь поклонницей серии игр про Ведьмака, я никогда не фантазировала о том, что смогу написать сценарий для какой-нибудь такой же топовой игры. Мне казалось, что в разработчиках состоят сплошные небожители, куда мне до них. Зато сценарии для визуальных новелл выглядели как что-то более простое, стоящее ступенькой ниже, на которую я легко запрыгну, если захочу.

Фон из истории «Легенда ивы»

Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Легенда ивы» | Клуб романтики

Здесь, наверное, следует упомянуть о том, что в прошлом я окончила журфак, долгое время работала по специальности и всю жизнь что-то писала. И я была искренне уверена, что это звезды так сошлись: сценарист пишет текст, а я как раз умею писать текст. То, что это вообще-то не просто текст, а сценарий, и то, что я ничего не смыслю в сценарном мастерстве, меня совершенно не смущало. И зря. Но о моем столкновении с жестокой реальностью чуть позже.

Как я искала работу в геймдеве: начало и поворот не туда

С чего начинать поиски работы мечты, мне было абсолютно непонятно. А когда мне что-то непонятно, я просто ввожу запрос в поисковую строку и читаю-читаю-читаю. Так было и в этот раз: я загуглила «визуальные новеллы игровой сценарист вакансии» — и получила несколько десятков ссылок. В процессе изучения я поняла, что предложений очень мало, состоявшимся игродельческим компаниям не нужны новички без опыта вроде меня и вообще сценаристов визуальных новелл во всем рунете никто сейчас, похоже, не ищет. Однако одна из ссылок вела на блог какого-то игрового разработчика, который описывал свой опыт и щедро раздавал советы нуждающимся. В числе советов был один о том, что новичкам следует искать работу не на сайтах с вакансиями, а в… телеграм-каналах. Там небольшие игродельческие команды ищут себе сотрудников: художников, программистов, гейм-дизайнеров, сценаристов. Предложения от больших и популярных компаний, конечно, тоже проскакивают, но их очень мало, да и требования к соискателям, как правило, просто космические. Короче говоря, я подписалась на миллион таких каналов и каждый день тщательно просматривала их в поисках подходящей мне вакансии.

Каналы с вакансиями в геймдеве

Честно говоря, большинство предложений были не слишком привлекательными: почти везде, где согласны были взять новичка, не предлагали вообще никакой заработной платы. Да-да, до релиза никаких выплат не было предусмотрено. После релиза — по обстоятельствам. Кроме того, вакансий сценаристов было ничтожно мало, а соискателей на такие вакансии — очень много. Я проболталась несколько месяцев в поисках, оставила в комментариях на разных каналах много сообщений о себе и о своем желании стать игровым сценаристом, но так ничего и не нашла.

Когда я уже почти отчаялась, мне на глаза попалось сообщение о поиске редактора/корректора в маленькую начинающую команду, которая занимается разработкой мобильного приложения с визуальными новеллами. Зарплату до релиза не обещали, но обещали дать прикоснуться к святому — сценарию игры! Да, пусть не писать его, но редактировать — это уже что-то! Работа, приносящая доход, у меня была, в ближайшее время бросать ее я не собиралась, а совмещение мне виделось вполне приемлемым вариантом. Так я попала в крошечную геймдев-команду, в которой мне предстояло проработать на чистом энтузиазме около полутора лет.

Не буду подробно останавливаться на этом периоде, скажу лишь, что за время участия в проекте я успела понять, что сценарий игры — это что-то совершенно непохожее на то, что мне раньше доводилось писать. В какой-то момент я даже начала испытывать облегчение от того, что я не сценарист, а всего лишь корректор. Когда обстоятельства заставили меня уйти из проекта, он уже был близок к релизу. Хоть желание стать сценаристом немного притупилось, но оно никуда не ушло.

Как работа в геймдеве сама меня нашла

Снова пускаться в поиски я не спешила, лишь иногда лениво заглядывала в каналы с вакансиями, оставляла где-то свои контакты, но без особого рвения. И вот одним прекрасным вечером мне пришло сообщение, в содержание которого я даже не сразу поверила: мне предлагали работу сценариста в маленькой международной команде, похожей на мою прежнюю. Ребята тоже разрабатывали приложение с визуальными новеллами с нуля, сроки релиза были туманными, как и какие-то гарантии того, что все получится. Отыскали они мой контакт где-то в комментариях на одном из каналов, обратиться решили буквально по велению интуиции (и немножко сердца). Я согласилась попробовать, и мне выслали тестовое задание. Здесь скажу лишь одно: никогда еще я не подходила к выполнению ТЗ так серьезно. Мне казалось, что я выдаю результат на пределе своих возможностей (наверное, так оно и было). Через некоторое время со мной повторно связались и провели небольшое интервью: задавали вопросы о моих любимых играх, сценаристах, на которых мне хотелось бы равняться, о медиапродуктах, которые меня вдохновляют. И случился такой своеобразный «мэтч»: у меня и ребят из команды было очень и очень много общего. В конце интервью мне сообщили о принятии в группу разработки. Так я попала в проект, участницей которого являюсь и по сей день.

Если здесь должен быть какой-то совет, то вот он: стучитесь во все двери, пишите о себе, оставляйте контакты везде, где это не запрещено. Нет никаких гарантий, что вас точно заметят, но шансы на это существенно повысятся.

Начало пути: реальность, которая оказалась слишком далека от ожиданий

Первые шаги давались с трудом, мир игровой разработки грозился меня пережевать и выплюнуть: я не знала, что такое дизайн-документ и как его составлять, не понимала, как нужно писать синопсис сезонов истории, постоянно все переделывала и правила. В какой-то момент мне даже показалось, что я ошиблась, переоценила свои силы и мне нужно тихонечко уйти в закат, попрощавшись с мечтой о геймдеве.

Пример дизайн-документа

Когда я смотрела на все с позиции игрока, то мне казалось, что рассказать историю с массой развилок — это до смешного просто, особенно если умеешь писать. Даже когда я уже не была просто игроком, а занималась редактурой чужого сценария, то все равно отчасти пребывала в иллюзиях, что смогу написать не хуже. Смогу продумать интересные развилки, смогу разработать характеристики (статы) главного героя и описать их влияние на сюжет, смогу прописать разные по характеру ветки отношений со второстепенными персонажами.

Но это все оказалось чудовищно сложно, как только я села за свой собственный сценарий! Не говоря уже о том, что существуют какие-то базовые основы сценаристики, от которых и в игровой индустрии стараются не отступать и о которых я не имела ни малейшего представления.

Наверное, лишь благодаря нашему проект-менеджеру, которая взяла меня за руку и уверенно повела через этот темный и страшный лес, терпеливо все разъясняя и мягко направляя, я смогла совладать со своими страхами и сомнениями, постепенно перестав думать о том, что игровая сценаристика — это не мое.

Два в одном: сценарист + нарративный дизайнер

Один эпизод истории — это примерно 20−30 минут игрового времени при средней скорости чтения у игрока. Для сценариста это порядка 60 000−70 000 знаков без пробелов, и на написание такого количества текста обычно отводится около месяца в предрелизный период и около двух недель после релиза.

Примеры платных и бесплатных выборов в истории «Кали: Пламя сансары»

Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Кали: Пламя сансары» | Клуб романтики

Свои первые эпизоды я писала мучительно долго: было много правок и работы над ошибками. Потом стало проще, потому что я начала чувствовать структуру сценария, правильно размещать развилки, даже научилась на глаз определять примерное количество символов в строке. Последний параметр необходимо контролировать, чтобы текст в строке в итоге поместился на одном игровом слайде.

Галерея

Примерно так выглядят строки в сценарии и уже готовые игровые слайды по ним.
Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», история «Пси», ВК-группа «Пси» | Клуб романтики

Даже после утверждения эпизода моя работа над ним не прекращалась, просто начинался новый этап. Здесь я брала на себя функции нарративного дизайнера — человека, которому нужно не просто написать текст сценария, но и рассказать полноценную историю: определить то, как будут выглядеть фоны, кат-сцены, одежда персонажей, эмоции на их лицах, примерно описать музыку, которая будет сопровождать повествование. Приходилось проводить долгие часы в поисках подходящих картинок-референсов, чтобы передать их художникам, составлять длинные описания, пытаясь передать атмосферу и эмоции, которые должен будет испытывать игрок, глядя на визуал истории. Здесь очень пригодилось умение работать в плотном контакте с людьми, выполняющими разные функции, потому что многое приходилось объяснять чуть ли не на пальцах, приводя множество примеров, тщательно всматриваясь в детали и обсуждая буквально каждый шаг.

Рабочая папка с референсами

Когда релиз?

Вопрос, который я часто слышу от друзей и знакомых, но еще чаще мы говорим об этом внутри команды. Еще год назад релиз нашего приложения был запланирован на конец зимы — начало весны 2024 года, но постепенно сроки стали сдвигаться. Признаюсь честно, для малочисленных команд и маленьких проектов такие сдвиги — норма. Думаю, если бы мы вышли в указанные сроки, то приложение было бы откровенно сырым, технически не готовым к нагрузкам и не способным быстро набрать популярность.

Причины таких существенных сдвигов по дате релиза не в том, что кто-то в коллективе несерьезно или халатно относится к своей работе, а в том, что нам всем хочется уже на старте выдать настолько качественный продукт, насколько это возможно, поэтому постоянно приходится что-то доделывать, менять, перестраивать. Например, многие интересные и полезные функции приложения (выгодно отличающие нас от основных конкурентов) изначально не были запланированы нами на релиз, но теперь они в нем будут, появятся уже на старте. Часть визуала художники сейчас заново обрабатывают, добавляют детали, дорисовывают, правят. Вы скажете, возможно, что лучшее — враг хорошего, но законы мира игровой разработки суровы: если приложение не набирает популярность на старте, то, скорее всего, весь проект обречен на провал.

Галерея

Фоны из истории «Теодора» — над такими художники работают в связке с гейм-дизайнером, проект-менеджером, арт-менеджером и сценаристом истории
Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Теодора» | Клуб романтики
Фоны из истории «Теодора» — над такими художники работают в связке с гейм-дизайнером, проект-менеджером, арт-менеджером и сценаристом истории
Источник изображения: Приложение «Клуб романтики», ВК-группа «Теодора» | Клуб романтики

Кстати, пока я писала этот текст, проект-менеджер принесла мне радостную новость: на днях мы запускаем соцсети и начинаем продвижение. Это значит, что до релиза остались считанные месяцы, потому что дольше удерживать внимание новой аудитории нельзя — интерес быстро остывает, увеличиваются шансы на провальный запуск. Поэтому для нас это своеобразный выход на финишную прямую, точка невозврата: мы собираемся заявить миру о себе, отступать уже некуда.

Что будет с нашей игрой (и с нами) после релиза

Разумеется, мне хотелось бы сейчас написать о том, что когда-нибудь — вот увидите — я стану одним из сценаристов в топовом проекте. И это будет не визуальная новелла для мобильных платформ, а какой-нибудь «Ведьмак 5»! Но пока все это даже не планы, а так — мечты. Наш текущий проект — долгострой, другим он не задумывался. Свою историю я буду писать около полутора лет, каждый месяц будут выходить несколько новых эпизодов, всего запланировано три сезона. После финала я начну писать новую историю, ее сеттинг и сюжет уже известны и утверждены. Так что, похоже, в этой команде я надолго. Почему-то хочется здесь добавить что-то вроде: «Только если у нас все получится», — но погружаться в такие сомнения мы с ребятами себе запрещаем. Потому что не «если», а «когда». Только так и только вперед! Пожелайте нам удачи!

Автор статьи никак не связана с визуальной новеллой «Клуб романтики», скриншоты используются исключительно для иллюстраций.

Товары из материала

Понравилась статья?

Комментарии 1

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

  • Сазонова Алина Фёдоровна

    16.05.2025

    Хотела бы я написать тоже сценарий, но боюсь, что не получится. Не понимаю, с чего начинать, в каком приложении работать, как строятся линии, ветки разветвления, но, почитав вашу статью, могу сказать, что вы большая молодец, прошли такой тернистый путь и смогли прийти к своей цели. 🫰

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее