Получайте Бонусы за статьи
22 января 2024
Как разработать свою видеоигру
7 0 1 1 240 10 мин

Как разработать свою видеоигру

Разработчики игр уже много лет зарабатывают больше, чем авторы кино и музыки, вместе взятые. Неудивительно, что многим хочется попробовать себя в этой увлекательной индустрии. Однако начать нужно вовсе не с выбора игрового движка, как думают многие, а с исследования рынка и написания документации.

Подготовка

Несмотря на миллионы уроков и курсов, все равно часто остается неясным, как самому создать игру мечты. У каждого есть некая идея, которая обязана всем понравиться. Но реальность вносит свои коррективы в авторские проекты. Так, любая коммерческая игра начинается с исследования рынка — важно определить жанр, сеттинг, платформы, целевую аудиторию и методы монетизации.

Самые прибыльные жанры на ПК, согласно аналитике newzoo

Однако не стоит просто хвататься за тренды, ведь очевидный всем успех какого-то жанра — признак перенасыщения. Достаточно вспомнить, сколько было провальных проектов в жанре MOBA, затем среди героических шутеров и королевских битв.

Получается, что лучший способ сделать успешную игру — найти свою идею, а затем слегка приспособить ее к реалиям завтрашнего дня, поглядывая на конкурентов, которые нашли свою аудиторию. Важно, чтобы у игры не было слишком много аналогов, ведь на фоне сотен анонсов необходимо выделяться.

Определиться с целями — зачем я хочу сделать игру?

Зачем вообще браться за создание игры с нуля? Многие верят, что это способ получить пассивный доход, причем значительный и с первой же игры — в реальности 90% игр не зарабатывают ничего, а у более успешных проектов основные продажи приходят в первые пару месяцев, а затем доход идет на спад. Не стоит отчаиваться, но и тешить себя надеждами на безбедную старость тоже недальновидно.

Даже в Steam многие популярные новинки — бесплатные

Второй популярной идеей можно назвать создание игр для портфолио. Выпустив свои небольшие проекты, можно отточить навыки и найти работу. Это действительно надежный и рекомендуемый путь для новичка — сразу можно получить опыт ведения проекта, разработки и маркетинга. Главное — не переусердствовать и в итоге выпустить хоть что-то.

В последнюю очередь можно упомянуть энтузиастов, которые вообще не ищут коммерческой выгоды. Люди могут просто делать что-то для души в свободное время, например ту самую игру мечты. Иногда из этого выходят удивительные и самобытные вещи.

В команде или сам по себе

Большинство успешных игр созданы командами, которые успевают закончить небольшой проект за год-два, чтобы идея не успела устареть. Вам потребуется заключить контракты, где будут точно прописаны права и обязанности каждого. Не стоит работать на устных договоренностях, иначе на вашем труде заработает кто-то другой.

Super Meat Boy — игра, сделанная одним человеком

Действовать одному тоже можно, но это подходит только для людей с большой силой воли, опытом в смежных областях и желанием трудиться по 20 часов в сутки. Лишь так проект небольших масштабов можно довести до релиза, но до успеха пройдут годы. Так хитовый Super Meat Boy, несмотря на иллюзию простоты, был в разработке больше восьми лет. Многих одиночек поддерживали семьи и друзья, то есть даже такие игры не были созданы в полной изоляции.

Выбор платформы: мобилка, ПК, консоли

Смартфонов в разы больше, чем компьютеров и консолей, вместе взятых, а доходы мобильного сектора — половина всей игровой индустрии. Но это очень сложный рынок, где даже именитые издатели не могут достичь гарантированной прибыльности.

Проблема описывается в двух терминах: ARPU (средний доход на пользователя, Average Revenue Per User) и CPI (цена установки, Cost Per Install). В последние годы цена покупки пользователя растет, а доходы от него снижаются. То есть, даже если бы разработка ничего не стоила, многие игры в нынешних условиях не окупали бы расходы на маркетинг — привести много пользователей сразу стало безумно дорого, а для инди-студий на мобильном рынке это практически невозможно.

Поэтому новичку куда проще разобраться, как создать игру на ПК, где процесс более предсказуемый, а любой проект получит хотя бы минимальную прибыль и аудиторию даже без затрат на длительную поддержку. В России стоит озаботиться выходом своего проекта в Steam, затем можно пробовать VK Play и Epic Store. Консоли лучше и вовсе отложить на потом, если версия для ПК станет успешной.

Выбор жанра

Игры уже давно не определяются одним жанром, а даже небольшой проект сочетает как минимум два-три. Но какой-то один жанр должен быть главным, а остальные элементы должны его поддерживать и развивать. Самое важное тут — чувство потока и дозирование (flow и pacing), когда элементы взаимосвязаны и игра подается в убедительной последовательности, развивается и держит внимание. И правильно подобранные жанры играют важную роль.

В High on Life важно много прыгать и решать головоломки, но формально это FPS

На первом этапе у вас уже есть идея и конкуренты в уме, значит, можно легко выделить ключевой жанр. Основным жанром может быть шутер, стратегия, симулятор или еще десятки других вариантов. Хороший пример — High on Life от создателей «Рика и Морти». В основе шутер от первого лица, но также есть платформинг с преодолением препятствий и метроидвания, когда участки уровня открываются с появлением новых способностей.

Создание концепции и сюжета игры

Несмотря на упоминание сюжета, он не продает. Держите в уме, что даже тысячи написанных страниц для визуальной новеллы или большой RPG не влияют на первичные показатели продаж. Люди смотрят на видео и скриншоты и решают, опираясь на них.

Есть общие правила, как написать игру. Любой сюжет — это персонаж, его цель, препятствие на пути и решение для этого препятствия. Для игры важнее всего правильно показать и оправдать ключевую задачу, сделать проблему интригующей, а ее решение — увлекательным даже на уровне коротких игровых видео.

Причем ключевая концепция должна помещаться в один абзац текста. Ни потенциальные игроки, ни инвесторы не будут читать больше, как бы лично вам писанина ни нравилась. Остальное можно разбросать по игре записками или оставить для WIKI-статей.

Разработка

Создание документации и плана разработки

Дизайн-документ, или GDD, — шаг, который обязательно нужно сделать до того, как открывать игровые движки или заниматься графикой. На первой странице достаточно собрать рабочее название, уникальные особенности, ключевые механики, референсы, жанры, платформы, портрет и ценности аудитории. Что это за игра, на что похожа, кто и зачем будет в нее играть.

Затем обычно идет секция 3C — персонаж (character), контроллер (controller) и камера (camera). Это основа для любой игры: какой предлагается персонаж (как выглядит, что умеет, чем ограничен), как он управляется и как игроки могут за этим наблюдать. Стоит уделить внимание тому, как эти три аспекта сочетаются с вашим главным жанром, как они были реализованы у успешных конкурентов — причем важно понять и плюсы, и минусы, чтобы сделать лучше.

После можно прописать главные игровые механики (ядро геймдизайна), связующие механики (включая мета-прогрессию и сюжет), карту ввода и управления, все экраны пользовательского интерфейса, а под конец упомянуть, как эти задачи распределяются по плану разработки — чему отдать приоритет, что от чего зависит и сколько времени отнимет. И вот уже с этими знаниями можно задуматься про движок.

Выбор движка

Игровых движков сотни, хотя на слуху сейчас около десятка вариантов, доступных для широкой аудитории. Но для начинающего разработчика важно, чтобы проект был стабильный, развивался, имел понятную документацию, уроки и сообщество для помощи. Таких вариантов мало, и мы разделим их на группы.

Это лишь небольшая часть популярных игровых движков

Для начала два самых очевидных решения — Unreal Engine и Unity. В обоих случаях доступно море уроков, работать могут даже большие команды, а полученный опыт легко поможет найти работу.

  • Unreal лучше всего подходит для современных 3D-игр с красивой графикой, но он также потребует мощный компьютер во время разработки.
  • Unity проще, с ним можно делать быстрые 2D и 3D проекты даже для мобильных, но вытянуть из них красоту без опыта не получится.

Во вторую группу можно отнести мощные, но менее популярные движки. Это Unigine, CryEngine, O3DE — на самом деле их больше. Опытная команда может сделать хорошую игру на этих платформах, ведь они уже знают, как создаются игры. Только зачем рисковать, если есть Unreal?

Unigine сделан в России, энтузиасты компьютеров знают его по бенчмаркам Heaven и Superposition. Уже несколько лет у проекта существует бесплатная базовая версия, но документация скромная, уроков нет, так что потянут лишь люди с опытом.

В третью группу можно поместить два очень популярных проекта, вызывающих массу споров. Это Godot Engine и GameMaker Studio. Достаточно произнести эти названия вслух — и прибегут фанаты Unity, требующие использовать их движок и не рисковать. Однако не просто так они оба делят третье место по популярности.

  • GameMaker Studio больше всего заточен под 2D-игры, на нем созданы такие хиты, как Undertale и Hotline Miami. Это отличная платформа для новичков, хотя и коммерческая (то есть разрабатывать и учиться можно бесплатно, а для выпуска игр придется купить лицензию).
  • Godot Engine — это абсолютно бесплатный движок для 2D и 3D, легкий, быстрый и стремительно развивается. Если вы знаете судьбу 3D-редактора Blender, то здесь похожая история: сначала ругают, потом принимают, а под конец даже завидуют. Проблем пока много, но для первой игры для ПК его точно хватит, уроков много и сообщество дружное. А вот работы не найти.

И под конец стоит отметить песочницы, например Roblox или Fortnite, где можно создать свои игры и даже получать от них какую-то прибыль. Это растущий рынок, куда можно зайти без больших вложений, но значительную часть дохода забирает платформа, а авторы не могут выпустить свои проекты отдельно.

Программирование

Условно для разработки игр существует три уровня сложности. В первом случае можно собрать проект из готовых ассетов или темплейтов и почти ничего не писать самому: заменил модели, слегка поигрался с настройками — и типовая игра готова. На втором уровне в роли разработки выступает визуальный конструктор, например система Blueprints в Unreal Engine, Bolt в Unity или даже популярный среди детей Scratch. И на третьем ждут уже полноценные языки программирования, выбор которых сложнее даже поиска лучшего движка.

Выбор языка программирования

Системы Unreal Blueprints и Unity Bolt — это полезный вариант для новичков. Вместо текстового кода разработчик соединяет блок-схемы и может визуально наблюдать за изменениями. В сети легко наткнуться на их критику, но существует множество успешных игр, сделанных чисто на базе Blueprints. Например ужастик Choo-Choo Charles или стимпанк-шутер Industria. Также блочный подход научит, как разработать игру в плане структуры, что потом ускорит обучение полноценным языкам.

Продвинутые скриптовые языки, такие как C#, Python, Java, а также уникальные для движков, например GDScript (в Godot Engine), будут сложнее визуального программирования, но новичок может освоиться с ними, если понимает математику и английский язык. Выучить C# наиболее рационально, ведь он работает в Unity, Godot, Unigine, Stride 3D и десятках других пакетов разработки. К тому же язык сравнительно быстрый и удобный в тестировании.

Создание прототипа

На этапе прототипов стоит сфокусироваться лишь на ядре геймдизайна. Уже на этой стадии должно быть понятно, во что здесь играть, почему это удобно и чем интересно для рынка — что свежего и уникального увидят игроки или инвесторы.

Не стоит увлекаться мета-игрой, сюжетом, а зачастую даже графикой. Хороший первый прототип вполне можно собрать на купленных или бесплатных моделях и текстурах, но именно игровой процесс должен быть свой.

Создание «вертикального среза»

Если прототип оказался увлекательным и ядро работает, то поверх него можно выстроить пример сюжетной составляющей и собственный визуал. Вертикальный срез — это версия игры, где показано многообразие механик, доступен участок сюжета и показана синергия всех этих особенностей.

Однако это далеко не полноценная игра, а лишь пример, дающий обзор всего потенциала будущего проекта.

Работа с графикой и звуком

Требования к графике растут даже для инди-игр. Впрочем, успеха может добиться и сравнительно простой эстетически проект, например Vampire Survivors. Но это скорее исключение — среди сотен пиксельных новинок потеряться очень просто.

Можно сказать — берите Blender для 3D, а для 2D Krita или Photoshop. Проблема в том, что новичок без профильного образования не понимает, как свою игру сделать эстетически грамотной. Можно убить годы, пытаясь угадать такие вещи по наитию. Вот несколько направлений, которыми стоит заняться в первую очередь:

  • теория цвета (поможет понять, какие цвета сочетаются);
  • типографика (грамотное применение текста и форм интерфейса);
  • единообразие графики (следите, чтобы купленные асеты сочетались);
  • функциональная и эмоциональная составляющие звука;
  • перегрузка и компрессия звука.

Самое важное правило — будьте проще, пока учитесь. Избегайте вычурных шрифтов, сложных цветов, каких-то вензелей в рамочках или рамочек в целом. И тем более резких звуков или агрессивной музыки на полную громкость.

Тесты и исправление багов

Во время разработки важно следить за техническими ошибками (от вылетов до неправильной работы игровых механик), ошибками локализации и интерфейса, а также собрать отзывы по удобству и увлекательности игрового процесса. Проверять придется буквально каждую сборку, обычно новые версии эффективно делать раз в неделю или две.

В первую очередь стоит избежать искажений — с самого начала процесса тестировать игру должны не только сами разработчики, а количество тестеров должно быть значительным. Для этого существуют платные сервисы, QA-фрилансеры и даже волонтеры. А качество тестов зависит от грамотного отображения окон с ошибками и хорошей документации, о которой написано выше.

Издание игры

Для инди-команды или одиночек главный вопрос — стоит ли работать с издателем или агентствами, когда выпускаешь первые игры. Это необязательно. Даже хороший издатель не выдаст на маленькую игру приоритет, то есть ни маркетинговый бюджет, ни поддержка в социальных сетях не будут значительными. Единственная причина работать с издателями новичку — ускорить выход на консоли.

Но чаще всего пройти путь издания самому может быть полезнее для обретения опыта. Имеет смысл заявлять о себе в социальных сетях и на UGC-сайтах, выпуская наивные и добродушные посты о трудностях разработки — то, что издатели от вашего лица сделать уже не смогут. Опять же, в приоритете важно сохранять производство игры, а эти задачи решать в свободное время, но с четкой периодичностью — например, 1−2 поста в неделю и детальное видео каждые пару месяцев.

Официальная страница для регистрации издателей в Steam

Сам процесс выпуска игры в магазинах приложений сравнительно прост: нужно зарегистрироваться в выбранном сервисе (заполняется контактная и юридическая информация, можно быть физлицом), затем создать страницу для игры (загрузить описание и скриншоты), а по итогу модерация утвердит игру, если она не нарушает правил. Обычно новинку нельзя начать продавать сразу, между созданием аккаунта и релизом может пройти около месяца.

Зачастую страницы, наоборот, стараются создать пораньше (максимум за два-три года до выхода игры, но оптимально от 3−4 месяцев до полутора лет), ведь фанаты жанра или сеттинга смогут добавить игру в список желаемого, если им понравилось оформление. Это повысит покупки на старте и позволит обсудить любые сомнения с потенциальными игроками, чтобы лучше понять их ожидания.

Впрочем, не стоит ждать, что все подписчики купят игру. На старте конверсия может быть всего лишь 5−10%, а до 30−40% можно добраться за год или два — после серьезных скидок или убедительных обновлений.

Частые ошибки новичков

Последние годы главной проблемой новичков становится паралич выбора. Когда вариантов слишком много, сложно следовать одному, а вдруг он неправильный. Да и как понять, если опыта мало. Из этого следуют две главных проблемы:

  • Многие застревают на этапе выбора движка, жанра или платформы — на самом же деле движок можно сменить и после начала разработки, да и жанр с сеттингом тоже можно переосмыслить в процессе. Куда важнее начать, проработать выбранный путь и держать руку на пульсе. Раз в два-три месяца крупные решения корректируют даже большие студии.
  • Также опасно остаться вечным учеником. Даже самые опытные специалисты учатся до старости, но нет смысла тратить недели и месяцы только на просмотр случайных видео, где добрые люди расскажут, как научиться создавать игры — знания необходимо применять, а на уроки тратить не более четверти времени даже в начале пути. Предметные курсы в таком случае полезнее легких эссе, пусть и смотреть их будет сложнее.

Заключение

Первые игры, скорее всего, не станут хитами и даже не окупят потраченных часов напрямую. Но не стоит разочаровываться, ведь полученный опыт будет бесценным, а может, и приведет создателя в именитую студию.

А главным препятствием на пути новичка станет изобилие — вокруг слишком много движков и жанров, уроков и гуру, опыт и видение которых могут противоречить друг другу. Поэтому в игровой индустрии так легко навсегда остаться у ворот, ожидая чуда просто от просмотра задорных лекций.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Похожие статьи

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее