Получайте Бонусы за статьи
18 мая 2023
Тьма без подземелий: впечатления от Darkest Dungeon 2
8 0 0 627 8 мин

Тьма без подземелий: впечатления от Darkest Dungeon 2

Совсем недавно вышла Darkest Dungeon 2 — сиквел одной из самых известных инди-игр в индустрии. Бывший эксклюзив EGS, после около двух лет раннего доступа продолжение наконец-то добралось до версии 1.0 и Steam, где собрало в целом позитивные, но все же неоднозначные отзывы. Какой получилась Darkest Dungeon 2, что в ней удалось и в чем она провалилась — рассказываем после почти 30 часов игры.

Содержание

Что такое Darkest Dungeon

На случай, если вы пропустили сенсацию 2016 года, которой была первая Darkest Dungeon, или забыли, что это такое: это игра канадской Red Hook Studios в стилистике рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта. То есть неописуемые ужасы, тентакли, рыболюди и неподвластные человеческому пониманию космические кошмары. Все это смешано с темным фэнтези в духе Warhammer Fantasy и работами американского художника комиксов Майкла Джозефа Миньолы («Хеллбой»): контрастные цвета, грубые формы, густые тени.

В роли потомка некого наместника, Предка, вы отправляетесь к родственнику в его запущенное имение. Предок давно мертв, а в его землях творятся всякие ужасы: по заброшенному поместью бродит нежить, по лесам — бандиты, в пещерах под усадьбой живут рыболюди, а в канализационных стоках орудуют мутанты. Все потому, что бывший владелец этого места баловался оккультными науками и призвал, кажется, всю возможную нечисть, что существует в этом мире и за его пределами. И теперь ваша задача — попытаться остановить все это зло.

Помогать в этом вам будут как местные из городка неподалеку, что будет служить вам хабом (его можно улучшать за добытые в рейдах ресурсы), так и приезжие герои разных классов: бандиты, крестоносцы, лекари, псари, арбалетчики, варвары, сержанты, наемники и многие другие. Собрав группу из четырех добровольцев и пары мешков снаряжения, вы отправляетесь в рейд в одну из доступных зон. А позже и в главное логово зла — то самое Темнейшее подземелье.

Darkest Dungeon захватила тысячи геймеров целым ворохом достоинств. Во-первых — затягивающий геймплей процедурно сгенерированного пошагового dungeon crawler, где многое решает как грамотное планирование, так и жестокий элемент случайности. Во-вторых — разнообразие контента, которого со всеми дополнениями хватает на сотни часов.

В-третьих — система стресса. Переживая несчастья и всевозможные ужасы, герои нервничают, и при заполнении шкалы психики они или получают нервный срыв (который позже может привести к смерти от инфаркта), или воодушевляются, отбрасывают сомнения прочь и ведут свою группу к победе без страха и упрека.

Наконец, у каждого персонажа есть случайные черты характера. Кто-то может оказаться клептоманом, что ворует себе часть добытых сокровищ. Кто-то будет грубияном и своими оскорблениями будет бить по морали отряда. А обжора будет потреблять больше припасов, чем обычно.

У первой части были свои недостатки. Рандом был слишком случайным, особенности характера влияли слишком слабо и в какой-то момент просто забывались. Да и в игре достаточно бездумного гринда: прокачка героев, убийство одних и тех же боссов на трех разных сложностях ради особой награды и так далее. Но многочисленные достоинства и беспрецедентное качество Darkest Dungeon перевесили все минусы и сделали ее настоящей легендой игровой индустрии, сиквел которой ждали практически все фанаты пошаговых игр, хардкорных тактик и просто удачных игр по произведениям Лавкрафта.

Фэнтезийное роуд-муви

От сиквела Darkest Dungeon можно было ожидать стандартной программы: то же самое, только больше возможностей, классов и контента. Исправленные недостатки, доработанная система стресса. Но разработчики пошли дальше и на фундаменте знакомых, проверенных временем механик и идей они создали совершенно другую игру. Теперь Darkest Dungeon — не симулятор зачистки подземелий, а «рогалик» про путешествие на дилижансе.

Каким-то образом после событий первый части весь мир попал в самый разгар апокалипсиса. Города горят, посевы заросли мутировавшей пшеницей, из воды вылезли легионы рыболюдей, стоки заполонили мутанты, по лесам бродит нежить, бандиты и сектанты. Весь мир пал в пучину ужаса и хаоса, и последнее, на что может рассчитывать человечество, — искра надежды, которую нужно донести до вершины горы, чтобы вновь разжечь веру в спасение. Эту самую надежду в виде буквального гаснущего факела сквозь разрушенный мир четверка героев должна донести на древнюю гору, под которой сидят пять зол, каждое из которых нужно победить.

По дороге к горе вы двигаетесь на дилижансе от таверны к таверне, между которыми есть зоны-остановки. Какие из них исследовать, вы выбираете сами, как комнаты в подземельях первой части. Все боевые столкновения проходят в походовом режиме в порядке очереди (ее определяет скорость персонажей и врагов). Стресс в боях, общая стилистика, пошаговые бои, исследование карты, рейды на истощение, хардкор — все осталось на месте.

Из нового: теперь Darkest Dungeon больше похожа на Slay the Spire. Речь о карте: если в первой части у вас были комнаты с коридорами, то теперь это дорога с развилками, которые вы иногда можете разведать заранее и спланировать свою дорогу через более выгодные остановки: торговцев, лазареты, храмы или, наоборот, засады монстров и логова боссов ради лишних наград.

Отряд больше не может остановиться на привал — его роль играют трактиры между локациями. Зато можно улучшать дилижанс, в котором едут герои: вешать лишнюю броню для защиты от внешних угроз, ставить полевую кухню (где можно печь блины и варить самогон!) или забить транспорт картами, упрощающими разведку местности.

Появилась механика «омерзения». Если слишком упорно избегать боев, не изничтожать нечисть по пути и выбирать неправильные дороги с потусторонней мглой, вы повышаете шкалу тьмы. Если ей пренебрегать, то финальный босс получит существенные бонусы, что усложнит бой с ним. Поэтому приходится постоянно выбирать: доехать безопасно и быстро или все изменять свой путь и лишний раз нарываться на драку, чтобы очистить округу от зла.

Так как вокруг апокалипсис, а вы в дороге, то ценность вещей резко упала. Торговцы не будут покупать у вас ничего — только продавать за сокровища и реликвии, две местные валюты. Если у вас есть ненужные вам артефакты, приспособления, улучшения и прочие предметы — можете их выкинуть, другим они тоже ни к чему и обменять их на что-либо не выйдет. Ваша задача — не разбогатеть за счет геройства (к чему богатство во время конца света?), а доехать до горы.

Вся Darkest Dungeon 2 — это пять путешествий через все местное королевство к большой горе с монстром. Эдакое играбельное роуд-муви. Вы собираете отряд из четырех героев, сажаете их в дилижанс и пытаетесь доехать до заснеженной вершины сквозь всех чудищ, тьму и ловушки.

Что работает

Главное геймплейное улучшение — боевая система. Пошаговые бои стали куда глубже и интереснее за счет массы точечных изменений. Исчезли огромные цифры урона: теперь все измеряется десятками, а удар на 20 единиц считается чудовищным критом тяжелым двуручным мечом, тогда как в оригинале числа уходили за сотню.

Рандома стало гораздо меньше. Теперь эффекты работают по принципу «жетонов». Скажем, вы применили способность, усиливающую наносимый урон. Вы фиксированно получаете +50% урона к одной атаке. Если на вас наложили ослепление, то вы гарантированно промахнетесь одной атакой. Конечно, есть небольшой шанс, что слепота или уклонение не сработают, но он крайне мал, и зачастую усиление и ослабление носят фиксированный характер, что позволяет точнее просчитать ход боя. Случайные эффекты и большая часть шансов (кроме вещей вроде критического удара и вероятности смертельной атаки) исчезли. Сумасшедшего рандома с 5 промахами подряд, потому что вам не повезло с кубиками, в Darkest Dungeon 2 нет.

Все навыки лечения в бою стали куда ситуативнее. У многих появилась длительная перезарядка или условие, осложняющее восстановление здоровья: например, исцелять можно только тех героев, у которых осталось меньше четверти здоровья. Или тех, на ком есть периодический эффект. А иногда у заклинания и вовсе бывает строго ограниченное количество применений. Все это не позволяет ввязываться в легкие сражения, чтобы исцелить партию от ран и стресса, пока их бьют слабые противники — или они и вовсе стоят оглушенные.

Теперь каждое пропущенное ранение — это проблема в долгосрочной перспективе. Вылечиться прямо в бою будет непросто, а по пути команда латает друг друга крайне медленно без надлежащих улучшений в дилижансе. Если раньше можно было вообще не бояться рисков (жрица-весталка успеет поднять на ноги!), то теперь каждый пропущенный удар может аукнуться спустя остановку-другую. Не говоря уже о стрессе, который куда успешнее срывает героические рейды в логово зла. Все это усложняет игру, но делает ее напряженнее и интереснее.

Отряд больше не может остановиться на привал в любом выбранном месте. Вместо этого он останавливается на ночлег в тавернах между зонами, которые проезжает. И уже там может использовать предметы для бонусов до следующего трактира, снижающий стресс алкоголь, повышающую здоровье вкусную еду, порошки и химию для повышения сопротивления и так далее. Это тоже добавляет азарта: что купить на ограниченные ресурсы, еду или улучшения?

Из Darkest Dungeon 2 пропали практически все способы что-то накопить или прокачать. Ваш успех полностью состоит только из грамотного планирования, правильного расхода предельно ограниченных ресурсов и удачи. Воодушевленные герои, прошедшие по легкому пути через все части павшего королевства, куда вероятнее одолеют финального босса.

Darkest Dungeon 2 стала куда сюжетнее: у каждого героя есть своя арка на пять эпизодов, где рассказывают про их темное греховное прошлое. Два из этих эпизодов — уникальные сражения с особыми условиями. Например, за шута нужно переиграть мертвого музыканта на кладбище и повторить дьявольский мотив на приеме у короля. А за сироту-поджигательницу нужно пройти пошаговую стелс-секцию для побега из приюта.

Наконец, самое очевидное достоинство игры — это ее дизайн. На сегодняшний день Darkest Dungeon 2 — одна из самых красивых инди-игр вообще. Выразительный стиль первой части теперь перенесен в 3D, пускай и в двумерной перспективе. То есть каждый объект, персонаж и монстр теперь трехмерный, однако его текстуры нарисованы, что создает интересный визуальный эффект на стыке 2D и 3D. Все вокруг такое же гротескное, пестрое и контрастное, как комиксы Миньолы, но теперь у каждого персонажа детально проработанные анимации.

Эстетика сиквела в целом очень напоминает игры FromSoftware, особенно Bloodborne. Если первая часть еще как-то пыталась выглядеть приземленным темным фэнтези и уходила в больное безумие лишь на боссах и в Темнейшем подземелье, то теперь у художников сорвало все тормоза. Немудрено — вокруг конец света.

Весь дизайн сиквела сделан с надрывом и перебором. Если уничтоженный город — то горящий самым ярким пламенем и заваленный тысячами трупов. Зараженные болезнью поля? Везде растут огромные терновники и мясные щупальца, а жители превратились в плотоядные пасти из сотен зубов и оскверненной плоти. Практически любой монстр вполне бы зашел за типичного монстра или даже босса из Dark Souls, а декорации выглядят словно картины о ночных кошмарах.

Подводя итог, сильные стороны сиквела: это симуляция героического пути на дилижансе, улучшенная боевая система и одна из самых впечатляющих работ художников в истории игровой индустрии. Уже за это Darkest Dungeon 2 можно назвать хорошей игрой.

Что не работает

Darkest Dungeon могла быть идеальным сиквелом. Это не просто «улучшение старого», а развитие идей. Огромное уважение Red Hook за то, что они не стали топтаться на одном месте и решили подарить фанатам нечто новое, используя старые рабочие механики. К сожалению, во многом подвела реализация.

Первое: пропало много того, что уже было. Исчезла чуть ли не треть классов: псарь, арбалетчица, крестоносец, змееловка, мутант-оборотень. Антиквар стала противником, а наемник теперь появляется только в качестве случайного события в тавернах, отчего поиграть за него удается крайне редко: нам за 30 часов он так и не попался.

А взамен дали лишь один новый класс беглянки, чья ценность в геймплее достаточно спорная (особенно когда у нее не открыты все навыки), а ее сюжет заметно проигрывает остальным героям: это просто девочка, которая страдает пироманией, сломавшей ей жизнь. В этом нет той жуткой неоднозначности, что у других героев. Разбойник в одном из ограблений случайно застрелил мать с ребенком и теперь мучается терзаниями совести. Чумной доктор в попытках победить смерть осквернила труп своего учителя и создала зомби. Варварша убивается потому, что в решающем бою за свое племя струсила и бросила товарищей, боясь за свою жизнь. А беглянка… просто глупый ребенок, что сжег свой приемный дом, потому что у нее бзик на огне.

Второе: игра стала куда как более «душной». И в первой, и во второй части есть гринд, но именно в сиквеле он бросается в глаза. Например, чтобы открыть все навыки у персонажа, вам нужно пойти в рейд с ним в составе команды и достичь святилища. За одно святилище вы получаете один навык, и для раскрытия всего потенциала класса это надо сделать пять раз. Причем два из этих заходов будут особыми сражениями, которые можно проиграть. А для новой попытки нужно вновь заезжать на алтарь вместо более полезных остановок. Таким образом, банальная прокачка класса, которую можно было реализовать за свечи-улучшения, растягивается на часы, так как необходимый вам класс придется разок-другой покатать в заведомо проигранном рейде просто прокачки ради.

Пустые рейды — это огромная проблема сиквела. Darkest Dungeon 2 совершает, пожалуй, главную ошибку «рогалика»: его нельзя пройти без упрощающих жизнь апгрейдов и исследований. Для того чтобы честно одолеть эту игру, вам придется из раза в раз ходить в обреченные на поражение рейды, чтобы или накопить валюту на улучшения, без которых герои не справятся с проблемами на пути, либо открыть все навыки, чтобы собрать нужный билд отряда под босса.

И это не было бы проблемой: неудачные забеги и бесконечные попытки — это ключевая идея жанра. Но дело в том, что в Darkest Dungeon 2 даже самый маленький рейд занимает у вас час или даже больше. Любая неудачная попытка — это час вашего времени вместо 20−30 минут оригинала. Притом что перед серьезным рейдом к следующим боссам, занимающим два, а то и три часа, вам стоит провести героев через рейд послабее, чтобы у них открылись слоты для перманентного бонуса «ветерана».

И представьте: вы тратите час на рейд-разминку, потом два часа едете через настоящий рейд и в самом конце проигрываете. Три часа вашей жизни улетели в трубу без какого-либо заметного прогресса, разве что свечей для глобальных улучшений накопили. И ладно бы это смерть из-за того, что вы не рассчитали свои силы, не поняли тактику босса и в целом плохо сыграли. Иногда смерть может наступить из-за случайностей. Мини-боссу будет везти на критические удары. Вам на дороге попадется четыре очка омерзения подряд при генерации карты, и вы не сможете избежать бонуса для босса. Может, в бою вовсе появилась сама Смерть с косой в качестве противника и без всяких проблем вырезала половину вашего отряда, так как он уже был истощен недавней битвой. А может, ваши персонажи просто переругались друг с другом, и из-за этого отряд получил кучу ослаблений и не нашел сил победить в финальном бою.

Последнее — следствие новой системы отношений. В дороге персонажи общаются и либо ссорятся, либо сближаются друг с другом. В игре есть элементы, позволяющие на это влиять: яркий огонь надежды, предметы в трактире и грамотная игра позволяют склонить чашу весов рандома в свою пользу. Постоянный стресс и неудачи побуждают персонажей ругаться, а итоговые негативные статусы (обида, зависть, подозрение) вешают негативные эффекты на способности, что может превратить заранее выигранный бой в цирк шапито.

На бумаге идея интересная, но на деле ощущается совершенным рандомом. Вы можете следить за рассудком группы, поить их алкоголем, а игрой в карты заставлять их сближаться и повышать счетчик отношений друг с другом. Но в итоге, скорее всего, они опять перессорятся и навешают друг на друга негативные эффекты. Лишь один раз за почти два десятка рейдов вся группа получала усиления за счет своей дружбы и лишь один раз в бою от стресса герой получал две решимости подряд вместо очередного нервного срыва, ухудшающего и без того плохую атмосферу в коллективе.

Подводя итог: Darkest Dungeon 2 проваливается в ключевых идеях «рогалика». В ней неприятно пробовать еще и еще: слишком велика цена ошибки, слишком долгое время занимает каждая попытка. Причем время это растянуто искусственно: от остановки к остановке вы двигаетесь на медленном дилижансе, чью анимацию нельзя никак ускорить (ведь в дороге есть мини-игра, где надо сбивать мусор ради случайных предметов). Прогрессия растягивается идеей с храмами, из-за которых полностью раскрыть базовые возможности персонажей можно будет только после пары десятков часов игры — не говоря уже про улучшения и возможности сверх их стандартного набора.

К тому же ошибка, которая стоит вам драгоценных двух-трех часов, может быть даже не вашей. В этом походе не повезло с генерацией карты. А в следующем вам попался случайный босс или. наоборот, не попались нужные предметы. Добавьте к этому то, что ваше время тратят откровенно бредовые решения: каждый рейд начинается с обязательной непропускаемой битвы с зомби, самыми слабыми противниками в игре, а перед комнатой с боссом вам надо зачем-то отыграть одно сражение с обычными сектантами, хотя таких же вы побеждали на выходе из последней зоны перед горой.

Darkest Dungeon 2 — хорошая видеоигра. В ней отлично передана идея пути в мире, переживающем конец света. У нее замечательный дизайн, отличная боевая система и густая атмосфера лавкрафтианского ужаса. Но у нее есть большая проблема — существование первой части, где многие идеи работали куда лучше.

Разработчики стали королями жанра dungeon crawler, но во время покорения жанра rogue-lite наступили, кажется, на все грабли. Консервативным фанатам не понравилось то, как многое изменилось в сиквеле, и пропажа старых, полюбившихся персонажей, взамен которым практически никого не дали. Более открытым к новому игрокам не зашел куда более нудный и неприятный гринд, каковым он стал по совершенно неправильным причинам.

Как отдельная самостоятельная игра Darkest Dungeon 2 хоть и не без проблем, но хороша. Как сиквел легенды, которая чуть ли не придумала собственный поджанр и вдохновила десятки подражателей, — практически полное разочарование.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее