Получайте Бонусы за статьи
9 января 2024
В главных ролях — Тревор из GTA V. Что такое «машинима» и кто ее создает
7 3 0 3 555 8 мин

В главных ролях — Тревор из GTA V. Что такое «машинима» и кто ее создает

Машиниматоры — люди, создающие внутриигровые фильмы, — тратят по нескольку недель и месяцев на создание небольших роликов с персонажами из любимых игр. Почему машинима увлекает, как начать ей заниматься и есть ли у жанра будущее? Разбирались вместе с опытными авторами.

Содержание

Магия внутриигровой камеры

Низкополигональные часы из стандартного набора мебели в The Sims 3 появляются в кадре, изображая будильник. В ролике, почти полностью сделанном с помощью официальных внутриигровых механик, все смотрится немного нелепо — и застревающая в текстурах домов камера, и ракурсы, и отсутствие какого-либо освещения и сцены как таковой.

Это корявое видео я залила на YouTube 10 лет назад. Действуя в рамках Sims-фэндома, я снимала «симс-клипы» и «симс-сериалы». И то, и другое можно смело назвать «машинимой». Это жанр анимации, который создается на основе роликов, снятых внутри игры или с использованием ее персонажей. Сюжеты машинимы бесконечны: сделать клип для «Кровостока», воспроизвести культовую сцену или даже сделать свою полнометражку с оригинальным сценарием и персонажами.

Машинима — это безграничный поток творчества и эмоций, выражающихся через сюжеты. Она позволяет демонстрировать свои способности в различных сферах: режиссура, анимация, сценарий, озвучка. С ее помощью мы показываем то, чем не можем поделиться с близкими, открываем эмоции, пережитый опыт в своих историях и преподносим это в виде сериалов, которые находят отклик в сердцах зрителей.

Очень краткая история машинимы

Единственное значимое требование к игре, выбранной для производства нового фильма, — наличие внутриигровой камеры. Технически можно снимать машиниму, направив камеру хоть на аркадный автомат, хоть на экран GameBoy, но в подавляющем большинстве случаев это делается на ПК. Началось все с опции записи экрана, которую впервые внедрили в игру в 1989 году, — это был гоночный симулятор Indianapolis 500. Именно машиниму по ней не делали — только делились первыми в своем роде геймплеями. По мере того как игроки осваивали функцию, игровые компании шли им навстречу: в авиасимуляторе Stunt Island от Disney опцию записи с игровой камеры добавили специально для того, чтобы игроки пилили авторский контент.

В 1993 году вышел культовый Doom, который, помимо прочего, крут был еще и тем, как в нем переосмыслили запись игрового процесса. Игроки могли записывать фрагменты своего прохождения игры, которые затем можно было выгружать в виде отдельных файлов. Этими «демозаписями» можно было делиться с другими пользователями. Сейчас эта фича ощущается если не как бесполезная, то по крайней мере как странная. Но в середине 90-х смонтировать видео на домашнем компьютере было задачей с уровнем сложности «смертельно», а даже если это получалось сделать относительно успешно, выкладывать именно фильм как отдельное видео, а не файл для самостоятельного воспроизведения в собственной игре было некуда.

Но простой обмен файлами было сложно назвать артом. В октябре 1996 года сообщество игры Quake — «младшего брата» Doom — увидело игровую запись под названием Diary of a Camper. Ее ключевое отличие от всех прочих похожих файлов заключалось в том, что персонажи буквально отыгрывали конкретный сценарий, который не был задуман разработчиками игры изначально — игроки создали собственный сюжет с началом и концовкой. В начале нулевых именно Diary of a Camper особенно часто упоминался как «первая машинима» в контексте тематических выставок и подборок.

В 2000 году геймер Хью Хэнкок создает сайт для обмена файлами Quake — machinima.com. Название не совсем корректное: вообще слияние machine и cinema звучит скорее как «machinema». Но именно версия с «и» становится названием феномена. Два года спустя Хью Хэнкок, бывший кинематографист Пол Марино и еще несколько человек создают Академию искусства и науки машинимы в Нью-Йорке (AMAS) — учить там никто никого не собирался, это было, скорее, юрлицо под разнообразные офлайн-мероприятия для машиниматоров. В том же 2002 году в рамках секции на QuakeCon проходит первый фестиваль машинимы, спонсируемый производителем видеокарт NVIDIA.

В 2000-х годах машинима представляется перспективным направлением анимации, особенно в среде сверхпопулярных The Sims 2 и World of Warcraft. Это гибкие игры, поощряющие создание собственных персонажей и дающие максимальную творческую свободу. Garry’s mod от Valve открывает машиниматорам возможность запросто кастомизировать сцены. А появление YouTube наконец дало возможность делиться видео с большой аудиторией и окончательно убедило исследователей и игроков: у машинимы может быть прекрасное, в том числе коммерческое, будущее (при условии создания адекватных норм авторского права). Именно в это время машиниму начали активно концептуализировать: исследовательскую книгу выпустил даже MIT.

Со временем уже упомянутый сайт Machinima.com вырос в настоящий «лейбл» — подобно дельцам музыкальной индустрии, они буквально подписывали авторов и выпускали их контент под своей эмблемой на своем канале. Спустя год после залива первого видео на одноименный YouTube-канал капитализация компании достигла $3.85 млн. К 2013 году YouTube-канал объединения регулярно оказывался в топе по суммарным просмотрам видео. Что не было удивительным — новые ролики выходили почти ежедневно. Такие темпы достигались благодаря тому, что Machinima привлекала новых авторов в компанию, «подписывая» их на буквально пожизненный срок в обмен на доступ к широкой аудитории и решение юридических вопросов со студиями.

Постепенно раскрывались новые скандальные детали работы компании, например ее лоббирование Xbox One, — авторам контента доплачивали за положительные отзывы о консоли. В итоге проблематичная и к тому же переставшая приносить прибыль компания закрылась в 2019 году. С одноименного канала почистили все видео, а при попытке перейти на сайт пользователь попадает на главную Warner Bros. — последнего владельца Machinima.com. Но главное, что она успела создать машиниму, поставить ее на поток и популяризировать ее как бренд.

В России жанр популяризировал сайт Stopgame.ru, где действовала отдельная рубрика с переводами машиним на русский язык. А отечественные машиниматоры начали активно работать в 2010-х, в основном по нескольким играм: серии Sims, World of Warcraft, GTA V и, конечно, Team Fortress. Эти же игры в топе по популярности и сегодня.

Сделать свой фильм

Если сравнивать инструменты машинимы сегодня и 10 лет назад, станет ясно, что жанр, несмотря на исчезновение флагманской компании, не умер, а эволюционировал. Сегодня видео выходят не так часто, как во времена Machinima.com, но явно не уступают лучшим примерам из прошлого. Все потому, что и доступных инструментов стало гораздо больше.

Начинающий машиниматор выбирает из двух путей — простого и сложного. Первый предполагает создание авторского контента с помощью встроенного в игру или идущего в комплекте с ней редактора. Такие редакторы есть у Team Fortress, персонажей которой можно комично (или очень трагично) использовать в культовой программе Source Filmmaker, или у GTA V — разработчики дают игрокам-машиниматорам неограниченные возможности в Rockstar Editor, встроенном в игру.

Те, кто работает вне официальных редакторов, пользуются целым набором софта для разных целей: Sony Vegas 18.0 или Adobe Premier для монтажа, After Effects для создания эффектов, Audition для записи и обработки звука, Blender 7.6 для создания анимаций, Photoshop для создания обложек.

Наверное, я изучаю их всю жизнь, причем методом тыка. Когда попадается интересный урок, я его, конечно, смотрю. Когда я начинала, туториалов вообще не было. Сейчас все гораздо проще, можно освоить программы за пару месяцев.

Помимо постановки сцен внутри самой игры и последующего монтажа, Sinnora проводит большую работу по подготовке контента для съемок: самостоятельно создает анимации персонажей, которые затем и воспроизводит в сценах.

Хорошая машинима состоит из души автора, которую он вкладывает в свою работу, — говорит Sinnora. — А еще надо грамотно ставить кадр. Когда я начинала снимать, я изучала правило 180 градусов из кинематографа. Игра должна выдавать хороший FPS — раньше компьютеры буквально не тянули съемки. Ну и без интересного сюжета никуда, хоть многие и закрывают глаза на сценарные недостатки. Я так не могу, и чем больше улучшаю навыки, например, учусь работать с физикой, тем дольше я сижу над видео. Прямо с фанатизмом работать — месяц. Если лениться — три-четыре месяца.

Именно методом проб и ошибок инструменты изучало большинство аниматоров. Такая необходимость вызвана, как правило, нулевым бюджетом: и писать сценарий, и снимать, и монтировать, и создавать эффекты нужно самостоятельно. Единственный этап, на котором привлекают других людей, — озвучка. Но она, как правило, тоже делается безвозмездно — силами авторов и подписчиков, выражающих желание помочь в съемке.

Машинима подкупает тем, что ты все можешь сделать самостоятельно и даже без специальных навыков. Счастье новичков в том, что они мало умеют и им снимать легче. Накачал себе кучу анимаций, декора и шмоток — и сидит, не парится. А когда ты умеешь делать анимации, умеешь делать спецэффекты, у тебя снимается барьер ограничений, перестаешь подстраиваться под игру. Теперь ты подстраиваешь все под себя, вкладывая в это намного больше, чем ранее.

Будущее машинимы

Несмотря на то что смотреть машиниму стало банально «проще» — картинка стала кинематографичнее, общий уровень авторов вырос, — жанр переживает спад популярности как в мире, так и в России. Отключение мизерной монетизации YouTube и появление генеративных нейросетей, позволяющих быстрее воплощать собственные сюжеты, стали только дополнительными факторами снижения популярности машинимы. Легально коммерциализировать видео всегда было трудно: «Контент снят на движке игры, игра не ваша. Вещи, сделанные другими игроками и установленные в игру, — не ваши. Поэтому решить вопрос с авторскими правами всегда было фактически невозможно».

Мне до сих пор больно, что я не сняла четвертый сезон своего сериала «Кровь вампиров», — но мне надоело пердеть в пустоту. Меня давно смотрят уже не те десятки, а то и сотни тысяч человек, как раньше.

На YouTube-канал дуэта DarkRave подписано 6,33 тысячи человек, видео выходят с частотой примерно раз в 2−3 месяца. Ребята работают над видео в свободное время, в итоге на один ролик уходит от пары месяцев до полугода.

Мы не видим коммерческого будущего для машинимы в том виде, в котором она существует сейчас. По большей части она держится на энтузиазме авторов, которые не получают ничего, кроме поддержки зрителей. Монетизация всегда давала только небольшой доход, поэтому сейчас наш единственный заработок с машинимы — ежемесячная спонсорская подписка на группу VK.

Большинство машиниматоров, продолжающих создавать контент, не получают с него доходов. Свои навыки, полученные благодаря творчеству, они успешно используют на фрилансе, занимаясь монтажом, саунд-дизайном и дизайном эффектов. Некоторые из них делают рекламные видео для игровых проектов — особенно это распространено в GTA V, на основе которой легко создавать свои ролевые многопользовательские сервера.

А еще многих радует мысль о том, что ролики, снятые в играх, нужны самим разработчикам. Valve к юбилею Dota 2 сделали четырехминутную машиниму, наполненную пасхалками, а в видеоотделе Blizzard работают люди, начавшие создавать машиниму еще в ранних нулевых. Да и создатель почившей ныне AMAS Пол Марино продолжил заниматься машинимой, создавая кат-сцены для Mass Effect.

Возможно, машинима никогда не будет восприниматься массовой аудиторией как бюджетная альтернатива кино. Зато она точно закрепилась внутри игровой культуры, став привычной и любимой ее частью.

Автор выражает благодарность за предоставление экспертных комментариев для текста авторам машинимы по GTA V Дмитрию Кубанцу и по WoW Дмитрию Ляшенко.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее