Слышь, купи «Обливион»: обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered вышла внезапно. Ну, почти: пристально следящие за новостями видеоигр могли узнать о грядущем переиздании еще полтора года назад от инсайдеров, а за неделю до выхода они начали трубить об этом хором и наперебой. Пара сотен тысяч онлайна в Steam при рейтинге выше 80% — неужели студия Virtuos смогла идеально обновить культовую «ролевку» нулевых или дело, как обычно, в зашкаливающей ностальгии? Мы провели в Сиродиле больше 20 часов и рассказываем, каким получился долгожданный ремастер.
Это не ремейк
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered очень похожа на ремейк. Но Bethesda настаивает на том, что это ремастер, и правильно делает: хоть игру успешно перевели на современный движок Unreal Engine 5 со всеми его продвинутыми технологиями рендеринга освещения, под капотом все та же «пожилая» основа.
В редакторе персонажей все еще можно создавать писаных красавцев
Хитовые ремейки последних лет приучили аудиторию к тому, что они не просто обновляют картинку, а переосмысляют оригинал под актуальные стандарты. Изменениям подвергается все: от боевой системы до сюжета. Oblivion Remastered — это точно та же игра, просто визуально похорошевшая. Она совсем не меняет наполнение, но мелко шлифует некоторые механики. Например, добавляет анимации и визуальные эффекты, которые придают вес оружию и отдачу от попадания по врагу. Также ремастер слегка исправляет прокачку и вводит точечные улучшения вроде возможности совершить рывок во время сражения. В итоге ощущается и играется это капельку лучше, чем более поздняя, но не менее устаревшая TES V: Skyrim.
Невольно начинаешь задаваться вопросом: а достаточно ли эволюции было в последующих играх Bethesda, если чувство прогресса достигается лишь обновлением графики и анимаций? Но это уже совсем другая история.
Выход из канализации впечатляет. Опять!
Полюбуйся, что они сделали с моим мальчиком
В народе The Elder Scrolls IV: Oblivion безумно любима — многие считают здешние квесты и особенно гильдейские ветки гораздо более изобретательными, чем в пятой части. Но время эту игру не пощадило: если на релизе все удивлялись «фотореалистичной» картинке и пышной зелени, сейчас на оригинал без слез и не взглянешь. Ввиду этого, любые сравнения базовой игры и ремастера по части графики лишены смысла: две игры разделяет огромная технологическая пропасть. Модели, текстуры, визуальные эффекты, освещение, растительность, вода — все это примерно соответствует современным стандартам и выглядит почти как любая другая игра на Unreal Engine 5. В первую очередь в голову почему-то приходит «Смута».
Еще по теме
Галерея
Куда менее очевиден изменившийся художественный стиль. В студии Virtuos основательно переработали местную гамму: если оригинальная игра в основном показывала приближенные к реализму цвета и освещение, то здесь это справедливо лишь в светлое время суток, да и то не везде. В сумерках и ночью картинка окрашивается в фиолетовые оттенки и начинает выглядеть подчеркнуто фэнтезийно. А в заснеженных локациях северной части карты и вовсе начинает откровенно «косплеить» Скайрим с его северным сиянием.
Галерея
Впрочем, все это ремастеру вполне к лицу, отторжения новая палитра не вызывает, даже напротив. Выгоднее всего графика смотрится в закрытых помещениях: дома стали уютнее, а подземелья и айлейдские руины прибавили в загадочности и таинственности.
Но самое важное изменение графической обертки — новые облики персонажей. В сети распространено мнение, что можно потерпеть картинку оригинальной Oblivion, но только не рожи ее NPC: неприятные, избыточно округлые, со странно сидящими на них глазами. Теперь все иначе: у «неписей» появились разнообразные черты лица. Их облик далек от реалистичного, а лицевая анимация все еще деревянная и местами неестественно гиперболизированная, но персонажи точно не вызывают хронической неприязни. Даже больше: есть тут и реально фактурные физиономии с определенной харизмой.
Галерея
Главная проблема никуда не делась
TES IV: Oblivion была первым экспериментом Bethesda с системой автолевеллинга — автоматической подстройки уровней существ под игрока. Чтобы он с самого начала игры мог идти куда глаза глядят и гарантированно нашел там один и тот же уровень сложности сражений. Блин вышел комом, и автолевеллинг «Облы» стал мемом.
Случай-то и правда выдающийся: Bethesda настолько не справилась с задачей, что сломала ни много ни мало саму концепцию прокачки персонажа. При поднятии уровней герой становился не сильнее, а слабее. Намного слабее. В мире появлялись новые мощные монстры, старые наращивали урон и здоровье — уровень за уровнем, и вот уже бравый воин в эбонитовой броне не может одолеть обычных гоблинов, которых пару десятков часов назад раскидывал молодецкими пенделями. Чтобы играть комфортно, приходилось периодически заходить в настройки и скручивать ползунок сложности все ниже и ниже, пока он не замирал где-то возле левого края — самой легкой настройки.
Во время анонсирующей трансляции разработчики Virtuos уверяли, что исправили этот великий и ужасный недостаток оригинала, но слукавили. На самом деле они не смогли, хотя и пытались. Примерно к двадцатому уровню персонажа на базовой средней сложности в The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered все еще тяжело ощутить прогресс. Казалось бы, основные атрибуты уже на максимуме, навыки прокачаны до уровня «эксперта», в руках — даэдрическое оружие и мощные заклинания, но мобы все равно становятся настолько «жирными», что ковырять их приходится долго и нудно.
Дело в том, что «залечить» эту проблему попытались легким путем — просто исправить прокачку, ведь оригинальная Oblivion предоставляла массу возможностей сделать совершенно непригодного к жизни персонажа. При повышении уровня игрок улучшал три базовых атрибута из восьми, которые влияли на урон, запас здоровья и прочие важные вещи. Итоговый прирост определялся прокачкой навыков на каждом уровне. Например, если воин качал исключительно воинские навыки, при повышении он мог получить по +5 к силе и выносливости. А если между делом крался, варил зелья или призывал скелетов, то лишь +3 или даже +2 — то есть суммарно терял ценные очки прокачки на ровном месте. Это копилось как снежный ком, и примерно к 20−25-му уровню персонаж превращался в ходячую немощь. В Oblivion Remastered на каждый уровень выдается 12 свободных очков атрибутов, без привязки к навыкам, которые можно распределить любым образом в тройку: 5/5/2, 4/4/4 и так далее.
Когда основные атрибуты вкачаны до 100, герой начинает слабеть с каждым новым уровнем
Однако для комфортной игры на средней сложности правильно распределенных атрибутов все равно не хватает. Примерно к 20-му уровню героя в мире появляются существа с уймой здоровья — электрические элементали, даэдроты, огры, минотавры и прочие. Геймплей потихоньку превращается в пытку: атрибуты уже прокачаны, лучшее оружие выбито, все возможности повысить урон исчерпаны, но враги все сатанеют и сатанеют. Боевая система здесь по-прежнему проста и безыдейна — остается только неистово кликать в сторону врагов и опустошать их раздутые полоски здоровья, периодически отпаиваясь зельями.
Справедливости ради стоит отметить, что собрать пригодного к жизни героя в Oblivion Remastered все же намного проще, чем в оригинале, а со временем вам наверняка выпадут нужные зачарования, которые подтянут урон и разгонят атрибуты выше лимитов. Зато совершенно нетронутой останется знаменитая катастрофа визуала и логики: рядовые бандиты из какого-то захудалого форта со временем поголовно нарядятся в дорогущие стеклянные и эбонитовые доспехи. В Skyrim, например, уровень врагов и их экипировки «заперт» на определенном значении для каждого вида: так, рядовые разбойники вряд ли будут носить что-то кроме меха или кожи, а какой-то дорогой броней сможет похвастать разве что их лидер.
Тормозит и глючит, как в 2006-м
Техническое состояние The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered поистине ужасает. Системные требования в Steam не имеют ничего общего с реальностью — даже с более продвинутой видеокартой NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti мы испытывали проблемы на средне-высоких настройках графики и при включенном апскейлере DLSS. В закрытых помещениях игра работает почти безупречно, но стоит выйти на поверхность — и счетчик кадровой частоты тут же упадет в несколько раз. В масштабных квестовых битвах на поверхности fps порой падает до 25. Из-за этого оценить похорошевшую картинку смогут только владельцы топовых игровых ПК: все остальные будут смотреть на размытые шершавые пиксели, которые смешивают в кучу алгоритм умного масштабирования и генератор кадров.
При этом игра частенько выдает бесконечные экраны загрузки даже на быстром SSD M2 и вылетает на рабочий стол. Однажды, например, мы оказались заперты в бесконечном цикле вылетов: после продажи предметов у торговца в Анвиле игра каждый раз вылетала при выходе на улицу — пришлось загружать более раннее сохранение и потерять около часа прогресса. Сломанные скрипты, баги в квестах, перманентные эффекты яда — Oblivion Remastered переняла все возможные беды оригинальной игры.
41 fps в совершенно статичном кадре — это нормально
Вы не понимаете, это другое
В последние годы геймеры нередко судят игры двойными стандартами: если в большинстве ситуаций технические проблемы вызывают у них гнев, то в каких-то случаях — прощаются без задней мысли. Судя по отзывам в Steam, тормоза и вылеты не мешают людям получать удовольствие: баг превратился в фичу, ведь напоминает им о детстве. А если добавить периферию, которой в детстве не было, так и вообще кайф.
Собственно, за это и любят TES IV. Ей не обязательно быть выдающейся ролевой игрой или отличным экшеном. Да, боевая система здесь укладывается в бесконечное повторение одних и тех же действий: легкий удар, легкий удар, блок, тяжелый удар. Да, диалоги в этой игре смешны и сжаты — ценители Morrowind ругались на них еще в 2006 году. Да, автолевеллинг беспощадный и все еще делает героя слабее: игру по-прежнему выгоднее проходить вечным первым уровнем и просто никогда не ложиться спать для повышения.
Однако здесь все еще можно выполнять контракты Темного Братства, примерять маску Серого Лиса, сражаться на арене за чемпионский титул, слушать размышления Шеогората о сыре и бесконечно загружаться возле сигильского камня за вратами Обливиона, чтобы выбить наконец «чарку» на +25 силы для своих бархатных даэдрических тяг. Когда-то это было безумно весело и увлекательно — а значит, отголосок этих забытых эмоций мы и сейчас ощутим сполна.
Персонаж по-прежнему выглядит как клоун, если одеваться «по статам» — иначе тут и нельзя: изобьют
Итог
Визуально преображенный, преступно тормозящий, механически сломанный и безумно увлекательный — таким получился ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, игры, которую мы знаем и любим. А если вы еще не с нами, это лучший шанс попробовать ее полюбить. В конце концов, играется она ничем не хуже TES V: Skyrim — все примерно то же самое, но вместо геноцида драконов мы тут врата в другой мир закрывали. Были времена!
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:
Войти