Получайте Бонусы за статьи
10 апреля 2024
Глотни воды колодезной, боярин. Обзор «Смуты» — первой российской игры на Unreal Engine 5
23 2 8 3 288 7 мин

Глотни воды колодезной, боярин. Обзор «Смуты» — первой российской игры на Unreal Engine 5

Внезапный успех Atomic Heart дал российским геймерам ощущение, будто отечественная игровая индустрия наконец-то вышла из спячки. Увы, но о «Смуте» нельзя сказать того же. Профинансированная Институтом развития интернета игра может впечатлить действительно неплохой картинкой и художественным исполнением, но она не выделяется интерактивными свойствами. Что ж, давайте обо всем по порядку.

Содержание

Осторожно: в статье присутствуют спойлеры

Замах на рубль…

Русский ответ The Witcher 3: Wild Hunt и Kingdom Come: Deliverance. До релиза геймеры и пресса старались прилепить к «Смуте» именно такой ярлык, от чего авторы упорно открещивались. Дескать, проект у нас попроще, не надо вообще искать параллели. Однако публике запомнилось, как представитель студии в комментариях группы в VK ответил подписчику, что боевая система в третьем «Ведьмаке» чудовищная и такого у них точно не будет. Слова были сказаны зря: сражения в The Witcher 3 и правда не идут ни в какое сравнение со «Смутой».

Российское государство в начале XVII века, как многие знают из школьной программы, находилось в бедственном положении: на престоле сменялись самозванцы, бояре враждовали друг с другом, неспокойно было на границах, да и по родным просторам шастали банды вооруженных иноземцев, разоряя города и деревни.

Все это происходило на фоне глубокого экономического упадка. Первое народное ополчение, на которое с трудом наскребли денег, потерпело крах у стен Москвы из-за конфликта интересов казаков и дворян. Второе ополчение собрали нижегородский купец Кузьма Минин и воевода Дмитрий Пожарский. В игре к ним присоединимся и мы в образе князя Юрия Милославского. Это герой романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», впервые опубликованного почти 100 лет назад. На основе этого произведения и была создана «Смута».

Игра поделена на три акта: сперва горячий духом и ловко размахивающий саблей Юрий ищет лидеров ополчения, затем начинает с ними сотрудничать и всячески помогает войску двинуться на Москву.

…удар на копейку

В историческую атмосферу «Смуты» можно погрузиться лишь с определенным усилием — то и дело игрока будет выбивать из контекста какая-нибудь техническая проблема или геймплейная скука.

К примеру, первые полчаса игры, которые должны служить презентацией, предлагают в основном ходить между персонажами и болтать с ними о том о сем — вернее, слушать диалоги, почти не принимая в них участия. Дают еще помахаться с казаком на шашках и учат кривому стелсу с буквально слепыми и глухими соглядатаями, которые не видят дальше трех метров вперед.

Презентация в каком-то смысле удалась, ведь список развлечений «Смуты» примерно такой и есть: побегать между NPC, послушать диалоги, в которых даже не поучаствовать самому, и зарубить тройку-другую басурман. Читатель может возразить: а чем же это отличается от любой другой игры? Ответ прост — качеством исполнения.

«Смута» изобилует откровенно дурно исполненными моментами, которым не хватает либо лоска, либо масштаба, либо в сценах просто видны фактические нестыковки.

Например, Юрий и его друг Семен натыкаются в лесу на стаю волков, которые сбивают товарища с коня. Вместо плавного перехода к игровому процессу, где нужно защищать Семена от хищников, Юрий почему-то появляется за добрую сотню метров от него и вынужден долго пробиваться вперед. Почему Семена за это время не загрызли волки?

Другой эпизод: монастырский поп просит проведать деревню, откуда уже давненько не поступает оброк. Священник говорит про опасность дороги, но поселение оказывается буквально в тридцати метрах за углом! А когда вас попросят оборонять обоз с деньгами от бандитов, на самом деле нужно будет лишь пробежаться по крошечной локации и сразиться с кучкой глуповатых болванчиков за поваленным деревом.

Из-за такой реализации игровых сцен погрузиться в историю довольно сложно. Представьте ситуацию: князь Дмитрий Пожарский лично просит вас уладить непростое дело. Округу терзает банда немецких наемников, но просто порубить их нельзя — солдаты могут оказать помощь ополчению. Однако воины довольно наглые и требуют огромное жалованье, а Юрий должен договориться или преподать им урок. Мало того, что до лагеря рукой подать, так «опасная банда» и «ценная для ополчения сила» оказывается… тремя NPC. После провалившихся переговоров Юрий расправляется с воинами, а сам Пожарский приходит к мнению, что раз не уважали немцы князей русских, то доверять им и идти вместе на Москву было в любом случае нельзя. А еще их всего трое было, вы чего!

Открытого мира в игре нет: его заменяет набор относительно небольших, но визуально красивых локаций. Тут и крупные русские города вроде Новгорода (разумеется, представленные небольшими кварталами), и заброшенные деревушки, и крепости, и монастыри. Между ними герой передвигается по «рельсам» сюжета, постоянно наблюдая экраны загрузки. В свободном порядке ходить туда-сюда не разрешается — только туда, куда задумали сценаристы.

Беготни в игре столько, что поначалу можно обрадоваться возможности призвать скакуна. Эйфория пройдет, как только доведется на нем покататься: конь застревает у каждого дерева, не может спрыгнуть с десятисантиметрового обрыва, а Юрий постоянно спешивается, как только приближается к «жилым» локациям. В итоге путешествия на лошади занимают в лучшем случае полминуты или чуть дольше. А если игрок заберется в какие-нибудь каменистые места, то придется заново искать дорогу. К слову, после того как вы слезете с седла, лошадь бесстыдно растворится в воздухе позади героя.

Не как в «Ведьмаке»

Иногда в «Смуте» дают помахать шашкой. Здесь вспоминаются те самые роковые слова авторов. Третьего «Ведьмака» и правда критиковали за боевую систему. Она сводилась к набору репетативных и машинальных действий без особой глубины, однако насколько же грациознее ощущает себя там игрок! У действий есть четкая отдача, а геймер хорошо чувствует тайминг уворотов или парирования.

В «Смуте» еще более ограниченные инструменты. К примеру, нет эликсиров, бомб и ведьмачьих знаков, а герой двигается так, будто залит желе. Поначалу бои можно проходить одной рукой, просто безостановочно кликая мышкой, но затем враги становятся более агрессивными — и здесь начинается боль. Блокировать удары Юрий может только стоя на месте, уворачивается с задержкой в добрую треть секунды, а если получил удар — отправляется в неконтролируемую анимацию, в которой приходится терпеть следующие безнаказанные подачи врагов.

Тактильного ощущения разницы между сильными и слабыми атаками нет — они все крайне медленные, а «импакт», то есть хорошо различимый эффект от ударов, отсутствует напрочь. Остается в основном неряшливо размениваться с противниками оплеухами, стараясь не подставляться под удары толпы, чтобы после запить всю горечь сражений колодезной водицей (тут она выступает в роли аптечки).

Впрочем, все эти недоработки можно потерпеть ради захватывающих видов. «Смута» и правда мало чем уступает хитам последних лет по качеству визуальной обертки (на максимальных настройках графики). К сожалению, на месте оказался и главный недуг: просто омерзительная оптимизация. Игра смертельно тормозит даже на самых мощных геймерских сетапах, а особенно плохо дело обстоит в густонаселенных зонах. Геймеров всюду преследуют баги. К примеру, в первом же патче авторам пришлось лечить так называемый «софтлок» — невозможность продвинуться дальше по сюжету из-за ошибки в коде.

Что в итоге?

Видно, что «Смуту» создавали впопыхах. Да и делали не то чтобы игру, а скорее аудиовизуальную презентацию сложного периода в истории России, пройти через который стране помогли истинные патриоты. Хотя разработчики позиционируют проект как ролевой экшен, это скорее трехмерная визуальная новелла с забегами от персонажа до персонажа, аляповатой боевой системой и глупыми противниками.

Рекомендовать ее можно разве что ради потрясающих видов и атмосферы, которая особенно хорошо чувствуется на статичных скриншотах, ведь при движении мышью картинка начинает тормозить. Впрочем, даже такой не вполне удачный опыт показывает, что в России могут собрать качественную визуальную обложку всего за пару лет. Осталось лишь сделать хорошую игру. А сможет ли Cyberia Nova привести «Смуту» в порядок, как CDPR свою Cyberpunk 2077 — зависит только от студии.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Похожие статьи

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее