Обзор Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Как убить наследие великой игры без регистрации и SMS
Двадцать лет фанаты культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines ждали продолжения. Его начали создавать в 2016 году, анонсировали в 2019-м, а два года спустя чуть не отменили — разработка зашла в тупик. Умирающий проект вызвалась спасти студия The Chinese Room, известная своими нарративными экспериментами. Оптимисты сказали, что это был один шанс на миллион, а реалисты понимали: конец может быть только один. Разве способны создатели простеньких в плане геймплея сюжетных симуляторов ходьбы сделать настолько комплексный проект в незнакомом для себя жанре за какие-то четыре года? Все оказалось даже хуже, чем можно было представить.
Вот это поворот, или Как хорошо все начиналось
Игра предлагает необычный нарративный подход. Фаир — легендарная древняя вампирша, известная под прозвищем Кочевник, — пробуждается от глубокого сна на каком-то заброшенном складе. Она полностью дезориентирована, не понимает, где оказалась и что происходит. Внезапно в ее голове появляется голос Фабиана — вампира-детектива, который точно так же не имеет понятия, как очутился в чужом сознании. Заход интригующий. Два главных героя, две параллельные временные линии, два взгляда на мир. Но на практике это вообще никак не срастается.
Говорить по душам придется много, но Фабиан — это далеко не Джонни Сильверхенд
Большая часть игры отведена истории Фаир, которая (или который, но по канону персонаж женского пола) блуждает по заснеженному Сиэтлу и пытается наладить отношения с местным советом вампиров, Камарильей. В основном, правда, придется избивать врагов, полукровок-гулей и вампиров-анархов, а не ходить по острию ножа в сложной политической борьбе фракций. По ходу сюжетной линии, как и в любой другой RPG, игрок принимает решения, которые кажутся важными, но на самом деле почти ничего не меняют.
Остальное время, около четверти прохождения, придется блуждать в воспоминаниях детектива Фабиана, расследующего серию убийств в 1920-х годах и в современности. Фабиан — это не персонаж, а сплошное клише на тему сыщиков. Он сыплет десятками несмешных шуток и в целом звучит так, будто стал плодом усердного труда начинающего студента киноакадемии. Увы, почти все усилия пошли насмарку: в потоке лингвистического спама крайне редко встречаются реально забавные остроты, а несерьезный тон детектив сохраняет даже в самых мрачных сценах. От Фабиана не отдохнуть и при игре за Фаир, ведь он будет болтать прямо в голове нашего вампира.
Эпизоды за Фабиана практически лишены геймплея, тут игра превращается в симулятор ходьбы. А еще это раздражает, потому что отрывает от главного сюжета
Здесь кроется главная нарративная проблема Bloodlines 2. Действие разворачивается в современном Сиэтле, но персонажи говорят так, как будто сошли со страниц скверного бульварного романа. Они стереотипны, плоски и лишены какой бы то ни было глубины: враждебно настроенный помощник, серьезный и задумчивый злодей, социально неловкая зубрила — герои сполна описываются такими вот короткими фразами, и не ждите, что их характеры со временем раскроются. Персонажи не вызывают ни малейшей эмпатии, а когда не сопереживаешь героям, произведение априори не может быть хорошим.
Зато отсылок на всякое актуальное и современное тут целая куча
RPG-содержащий продукт
Главный вопрос можно сформулировать так: Chinese Room действительно понимала, что делает ролевую игру? Раньше студия никогда не создавала полноценных RPG. И это заметно.
В сюжетной ветке Фабиана диалоговые выборы абсолютно ничего не меняют. Просто идите по маркерам и щелкайте на случайные опции в разговорах, не ошибетесь. Ветка Фаир играется, скорее, как линейное приключение, ориентированное на драки, с незначительными изменениями реплик собеседников. Да, они запоминают, как к ним относился герой, но накрепко прибитые сюжетные рельсы не сдвинут.
Отличный пример местных дилемм: три варианта сказать одно и то же разными словами даже в неважных для сюжета эпизодах, где игроку было бы здорово предоставить право решать самому
Выбор вампирского клана, которому будет принадлежать протагонист, ничего не решает. Нет специальных диалоговых опций, в которых Бруха может припугнуть собеседника своей брутальностью, Вентру — внушить ему мысли, а Тремер — поделиться тайными знаниями. Нет никакого баланса между зверем и человеком в зависимости от того, как жадно Фаир глотает чужую кровь. Да и где тут этому уместиться, если перед нами заскриптованный и весьма примитивный экшен.
Ничто в Bloodlines 2 не ощущается значимым, есть лишь иллюзия значимости. Показательны в этом отношении романы: нужно просто кликать на опцию «Флирт», доступную в общении с некоторыми персонажами, каждый раз при встрече с ними. Поначалу они будут отвечать грубо, но рано или поздно запустится черный экран, на фоне которого проигрываются звуки стонов и шлепков. Пожалуй, это будет прекрасной метафорой глубины личной связи, которую можно ощутить с Bloodlines 2. Такое здесь все — пластиковое, безжизненное, присутствующее лишь для галочки.
Красиво? Спору нет. Но так сейчас у всех, и на этом далеко не уедешь
А еще в этой якобы ролевой игре нет характеристик персонажа, которые растут с уровнями. Брони и одежды тоже нет — это, между прочим, обязательные вещи для RPG в плане механик. Есть только четыре боевые способности выбранного вампирского клана, которые затем можно будет заменить другими. Для этого нужно накопить достаточно очков прокачки и объем специальной (и единственной в игре) валюты — крови разных темпераментов.
Она добывается на охоте, но и это сделано до боли примитивно. Достаточно лишь открыть карту, выбрать нужную иконку и прийти на место, где будет стоять нужный нам человек. Нажимаем кнопку действия — и он либо убегает от нас, либо идет за нами, либо бросается с кулаками. Заводим в ближайшую подворотню, кусаем в шею — и получаем свои 100 мисок риса. Словами «увлекательно» и «погружающе» этот процесс точно не описать, ведь речь идет о банальном гринде.
Побочные квесты — это вообще какое-то издевательство над игроком. Вообразите себе самые скучные и простые задания из TES V: Skyrim — те самые, которые генерируются автоматически и приказывают убить бандита в определенной пещере. Это оно. Древнего легендарного вампира попросят отнести пакеты, оттереть граффити возле бара, убить определенного человека или группу лиц… Ролевые игры последних двух десятков лет приучили нас к тому, что дополнительные задания — это наборы личных миниатюрных историй, мало чем уступающих глобальному сюжету в плане интереса. Вроде гильдейских веток из той же Skyrim. Можно считать, что дополнительных заданий в Bloodlines вообще нет.
Зато игра постоянно предупреждает, что дополнительные задания пропадут с карты. Как будто авторы гордятся проделанной над ними работой и не хотят, чтобы вы их пропустили
Тогда, наверное, драки здесь отличные?
Как бы не так. Независимо от выбранного клана, Фаир в основном дерется врукопашную. Еще у нее есть телекинетические способности — можно швырнуть кирпич, красную бочку (куда же без нее) или даже разрядить по толпе упавший на землю автомат. Добивание врагов анимацией-укусом восстанавливает здоровье и заряды способностей, базовый набор которых открывается примерно к третьему часу игры. Как уже было сказано, их можно менять на умения других кланов, если погриндить.
Можно играть через стелс, но это очень, очень скучно: враги слепые и глухие, а игрок может ходить в режиме видения сквозь стены
Всего таких способностей свыше двух десятков, но многие из них кажутся бесполезными или созданными для какой-то другой игры — вроде Dishonored с ее продуманным дизайном уровней. В Bloodlines 2 с вездесущими линейными кишками и примитивными аренами все сводится к тому, что в списке умений нужно найти самое эффективное средство нанесения урона. Например, кровяные кинжалы Тремеров: это четыре дальнобойные атаки, которые убивают слабаков с одного удара, а врагов посильнее — с двух или трех. Где-то к шестому часу прохождения весь набор самых полезных скиллов будет уже в кармане.
Суть местной боевки — в грамотной комбинации ударов и способностей, а также восполнении затраченных ресурсов через добивания. Увы, реализация хромает на обе ноги. Враги коряво анимированы, удары плохо читаются. Зачастую игру вообще не волнует, что персонаж увернулся, — атака все равно проходит. Они «приклеиваются» к главному герою и подтягиваются к нему с нескольких метров. Они атакуют все разом. Любая массовая драка быстро превращается в свалку. Альтернативой будет лишь стелс со зрением через стены, но, как уже говорилось ранее, дизайн уровней слишком примитивен для полноценной стелс-игры.
По всей игре раскиданы тонны записок примерно такого содержания. Авторы забивают эфирное время всем, чем только могут
Ближе к заключительным этапам на сцене появляются сильные противники — даже если умелый геймер применяет все доступные возможности, игра превращается в мучение на обычной сложности, не говоря уже о высокой. Похоже, авторы осознавали проблему, ведь легких сложностей здесь целых две. На них боевая система просто становится скучной — достаточно закликать противников до полного уничтожения.
Пустой и тормозящий игровой мир
Сиэтл выглядит красиво, но кого этим сейчас увидишь? На самом деле это очередная иллюзия, пустая оболочка. Авторы явно вдохновлялись ночным городом из Cyberpunk 2077 — неон и мрак во все поля. Но в этом городе нечего исследовать, разве что пялиться на вывески и витрины. Он проносится на фоне, пока игрок бежит к очередному линейному заданию, где придется драться и кусаться.
Цену за это придется заплатить высокую: перед нами очередной проект на Unreal Engine 5 в самом плохом смысле слова. Статтеры, фризы, подлагивания, обрушения кадровой частоты, графические артефакты, мерцающие объекты, зависания на несколько секунд, краши и вылеты. Все это на оборудовании, на котором та самая Cyberpunk 2077 работает в разрешении 2К на высоких настройках графики с трассировкой лучей. Последний гвоздь в крышку гроба.
Одним словом — полное святотатство, как будто вампир зашел в церковь
Выводы
Отсутствие опыта и спешка студии Chinese Room привели к закономерному итогу: это крайне амбициозный проект, который не соответствует даже самым низким стандартам современных ролевых экшенов. Самое печальное в том, что под грудой проблем порой проглядывают интересные идеи без должной проработки — или, может быть, у нас просто разыгралось воображение…
По факту перед нами полуготовый, явно сделанный на скорую руку проект, который разочаровывает буквально в каждом своем аспекте. Мягко говоря, явно не тот наследник великой RPG нулевых, на который рассчитывали фанаты. А если прямым текстом, это скорее похоже на оскорбление геймерских чувств. Bloodlines 2 может понравиться только самой невзыскательной публике, которая не в курсе о существовании лучших ролевых экшенов последнего десятилетия — или хотя бы просто крепких.
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:
Войти