Куда вы так спешите? Выясняем, что движет спидранерами — профессионалами скоростного прохождения игр
Прохождение игр на скорость — это сложно. Спидранеры посвящают ему всю свою жизнь. Лучшие из лучших усердно тренируются, чтобы сократить проклятый счетчик хотя бы на половину секунды и вернуть себе первое место в мировой таблице лидеров. Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? В этом тексте попробуем понять психологию спидранеров и выясним, зачем им все это.
Спидран истории спидранов: с чего все началось и к чему пришло
Спидранинг как культурное явление зародился еще до появления интернета. Истоки отследить трудно, но за точку отсчета можно взять 1980-е годы и аркадные автоматы с Pac-Man: у заядлых игроков было «соревнование наоборот», в котором они старались не победить, а как можно быстрее проиграть. Концепция битвы, участники которой стремятся достичь предела возможного в прохождении игр, была заложена именно здесь.
Первые организованные попытки документирования скоростных прохождений начались уже в 90-х. Первым в ноябре 1994 года появилось сообщество спидранеров DOOM — шутер id Software активно подстегивал публику к прохождению на время, отображая таймер в конце каждого уровня. Однако удобного списка рекордов, как в современных играх, в нем не было. Поэтому геймер Саймон Видлейк создал COMPET-N — сайт с таблицами лидеров, где фиксировались и ранжировались скоростные забеги соревнующихся.
Сайт еще жив и до сих пор хранит загруженные в девяностых забеги. Кстати, в шапке красуется цитата спидранера Archy, который считает, что слово Pravila звучит гораздо интереснее, чем Rules.
На этом этапе спидраны обрели первые черты организованной деятельности, и до формирования полноценного комьюнити современного типа оставались считанные годы. В 1996 году был создан сайт Nightmare Speed Demons: изначально он был предназначен для увековечивания самых скоростных забегов Quake на сложности Nightmare, однако годом позже расширил поле деятельности на прочие игры и превратился в Speed Demons Archive. Сайт активен и по сей день — его архивы хранят упоминания о рекордных скоростных прохождениях свыше 1300 различных тайтлов. Хотя свою актуальность он все же потерял: основной площадкой для отслеживания спидранов сейчас считается Speedrun.com.
В начале двухтысячных вместе с распространением интернета феномен стремительно набирал обороты, пока в 2010 году не был организован первый фестиваль Games Done Quick, который затем стал ежегодным. В рамках мероприятия десятки именитых спидранеров в прямом эфире проходят игры на скорость, а организаторы собирают донаты от публики и отправляют всю сумму в благотворительные фонды. Чтобы вы понимали масштаб феномена сейчас, каждый ивент GDQ в последние годы собирает свыше двух миллионов долларов, а общая сумма превысила 31 миллион.
Пример турнирной сетки фестиваля Games Done Quick Express. Простенький онлайн-формат, в котором спидранеры каждый день проходят игры на скорость в режиме прямой трансляции.
Ловкость рук — и сплошное мошенничество
Нельзя поставить мировой рекорд скоростного прохождения, играя так, как было задумано разработчиками. Основа спидранинга — это использование особенных трюков, позволяющих игнорировать большую часть контента. Порой эти трюки основаны на хитрой эксплуатации базовых игровых систем, а в других случаях — на полноценных багах и глитчах. Самые известные из них — это clipping (провал под текстуры и прохождение сквозь стены) и sequence breaking (нарушение последовательности действий и ранняя активация скриптов из поздней части прохождения).
Для хорошего спидрана геймер должен уверенно владеть целым набором таких особенных умений, чтобы безошибочно исполнять их в игре — порой на протяжении целых часов. Что характерно, в каждом тайтле придется делать уникальные последовательности действий, которые не сработают в другом. Например, спидран оригинальной Super Mario Bros. базируется на сверхточном позиционировании героя вплоть до одного пикселя — тогда в прыжке он сможет пройти сквозь стену. Странно было бы думать, что это сработает в Half-Life.
Игрок Niftski удерживает мировое лидерство в прохождении Super Mario Bros. Он играючи проходит сквозь стены и сокращает время особым прыжком на флагшток.
По словам спидранера Seeker, рано или поздно эти элементы доходят до автоматизма — и приходится обращать внимание на макроигру:
«Необходимо много практики в ключевых моментах забега. Если вы будете часто проходить важные последовательности, у вас выработается мышечная память — нужно будет думать только о том, что происходит во время забега, а не о том, какую клавишу сейчас нажать».
Макроигра — это стратегический подход. Из множества известных трюков и приемов каждый спидранер составляет собственный план прохождения рискованных ситуаций.
Сложные в исполнении трюки могут дать огромный скачок в скорости — причем могут как ускорить вас, так и замедлить. Их очень просто запороть! Легкие действия более стабильны, но имеют свой потолок во времени прохождения. Поэтому элементы необходимо комбинировать. Вот как описывает этот процесс Seeker:
Нужно избегать множества переменных и потенциальных ловушек, а с практикой и опытом вы научитесь импровизировать и продолжать забег, даже если что-то в нем пошло не по плану. Во время скоростного прохождения многое может пойти не так, и если вы не будете готовы к любой возможной ситуации, то потеряете очень много времени. Как правило, лучшие скоростные прохождения в соответствующих играх — это самые стабильные прохождения.
Конечно же, успешные забеги — это единицы из множества попыток. Если спидранер сильно расстраивается после неудачи, значит, он никуда не годится. Например, WhitePaaws предпочитает работать над ошибками и вести каталог своих провалов:
Даже путь к повторению рекорда был долгим и трудным, но что хорошего в том, чтобы просто сдаться? Да, это было обидно, очень обидно. Но неудачные забеги неизбежны, не каждый будет рекордным. Я считаю, что главное — понять, что может случиться, затем осознать, что вы уже сделали не так, и усердно практиковаться, чтобы не повторять одни и те же ошибки. Поэтому у меня есть документ, в котором собраны все мои завершенные тренировки с заметками о том, где я допустил основные просчеты, — так я смогу над ними поработать.
Зачем они это делают
Простого ответа на этот философский вопрос дать не получится. Чтобы охарактеризовать сферического спидранера в вакууме, начнем с пирамиды человеческих потребностей Абрахама Маслоу: ее вершина состоит из желания достижений, уважения, знаний и прочей самоактуализации. Спидранинг в какой-то мере способен удовлетворить все эти наиболее сложные запросы личности.
Чтобы лучше понять спидранеров, можно обратиться к психотипам геймеров, которые еще в девяностых вывел психолог Ричард Бартл. Он разделил игроков на убийц, достигаторов, социализаторов и исследователей — это четыре архетипа поведения, которые так или иначе проявляются в любом геймере. Каждая из четырех составляющих этой модели удовлетворяет определенную потребность психики: у спидранеров в различных пропорциях смешиваются желания достижений, исследования и социализации.
Так, исследователь больше всего хочет найти в игре новый неизведанный путь или трюк. Достигатор скорее отточит до идеала известные приемы, лишь бы поставить рекорд. А социализатор просто стоит где-то рядом и показывает публике, какой он красивый и пригожий. Убийцы из спидранеров совсем плохие — к ним относятся скорее заядлые игроки в онлайн-шутеры, ведь при скоростном прохождении враги по большей части игнорируются.
Часто главной движущей силой спидранеров становится простая любовь к игре — из нее рождается большинство скоростных прохождений. Это, например, подтверждает спидранер Zet:
Никто никогда не довольствуется личным рекордом. Если вы занимаетесь бегом, то знаете об этом. По-настоящему будешь доволен только тогда, когда достигнешь абсолютно наилучшего результата в игре. […] В более широком смысле у меня нет «цели». В основном я делаю это ради того же, ради чего, как мне кажется, делает это большинство спидранеров: это просто мое хобби и возможность провести очень много времени за играми, которые мне действительно нравятся. Я начал заниматься спидраном, потому что мне очень нравилась игра «140». Я прошел ее кучу раз, закрыл все испытания, разблокировал все достижения. Именно к этому я бы и призывал начинающих спидранеров: изучайте только те игры, в которые вам комфортно играть раз за разом. Ведь именно этим вам и придется заниматься, как только время прохождения станет достаточно низким.
Но иногда потребность достижений выходит на первый план — как, например, получилось у спидранера Alko. Он специализируется на заведомо плохой игре — просто потому, что у него хорошо выходит:
Хорошо известно, что Action 52 — один из худших игровых сборников из когда-либо изданных. При этом версия для Sega намного лучше версии для NES. В 2014 году Edenal пригласил людей к себе домой в гости. Oasiz тоже был там, у него была Action 52 на флеш-карте Sega, и мы играли, от души смеясь. Я был единственным, кто заметил, что для прохождения нужно собирать ключи, поэтому на следующий день мне удалось стать первым, кто прошел второй уровень (а затем и третий). Это меня заинтересовало. […] Поэтому я взял эмулятор и ROM-образ, начал тренироваться. Сначала я использовал контроллер PSX, а потом одолжил у Bangerr контроллер Sega. И, должен сказать, мне понравилось. Я даже опробовал большинство других игр на Action 52. Насколько мне известно, большинство из них скучные и не предназначены для скоростного прохождения, но Cheetahmen и еще одна были исключениями. Возможно, однажды я проведу спидран Action 52 со всеми играми сборника.
Пример социализатора представляет собой спидранер Seeker — в интервью avidachievers он много рассказывает о том, как здорово общаться с единомышленниками:
В 2017 году я захотел посмотреть концовку Prey и увидел, насколько короткой и глючной была игра. Так что решил проверить, смогу ли я пройти ее новыми тактиками и стратегиями, чтобы сократить общее время прохождения до минимума. Не до конца понимая, как работают некоторые приемы, я решил присоединиться к сообществу спидранеров в Discord и начал задавать множество вопросов о том, как применять различные стратегии и трюки. Так я научился проходить эту игру, а еще познакомился со многими замечательными, отзывчивыми людьми, с которыми быстро подружился — CreeperHntr, HenyK, Ceareadeth, Havrd, Bjurnie и так далее. Тогда же я начал смотреть на Twitch других спидранеров и тоже многому научился, наблюдая за их попытками. За ними было легко следить по статусу в Discord.
Надеемся, теперь вы чуть лучше понимаете мотивацию и психологию спидранеров: природа удовольствия, которое они получают от прохождения игр, сильно отличается от того, что испытывает среднестатистический геймер. С другой стороны, разница между ними не столь уж велика — все люди занимаются любимым делом, потому что им это нравится. По самым разным причинам.
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:
Войти