История серии Shenmue: взлёт, падение и снова взлёт
21 августа на PlayStation 4, PC и Xbox One выходит сборник Shenmue I & II — «ультимативный» ремастер культовых игр, оказавших в своё время огромное влияние и на игроков, и на разработчиков, да и на всю индустрию в целом. Мы решили напомнить, чем же так примечательна Shenmue и почему уж теперь-то, в обновлённом, более современном виде с этой игрой вы просто обязаны познакомиться.
Игра-убийца для Dreamcast
Shenmue была создана японским геймдизайнером Ю Судзуки, который с 1983 года работал в компании Sega и всегда отличался своей тягой к инновациям и изобретательству, к тому, чтобы выдумывать то, что никто до него ещё не делал. Под его руководством была выпущена аркада для игровых автоматов Hang-On, которая впервые предложила управлять настоящим мотоциклом. Потом были Out Run — незабвенный аркадный хит, долгое время считавшийся одним из передовых в своём жанре, Virtua Racing — первая трёхмерная гоночная игра — и первый 3D-файтинг Virtua Fighter.
Shenmue изначально задумывалась Ю Судзуки как ответвление, спин-офф серии Virtua Fighter с Акирой в главной роли. Причём по механике игра должна была стать классической RPG. Однако постепенно от этой идеи отказались, проект стал самостоятельным, очень амбициозным и совсем не классическим.
Амбиции Shenmue и его авторов объяснялись тем, что Sega, которая, как известно, постоянно и жёстко конкурировала на рынке консолей с Sony и её PlayStation, остро нуждалась в мегахите, способном вытащить на себе продажи Sega Saturn. Однако работать с этой очень мощной для своего времени консолью было трудно, поэтому разработка шла очень медленно, а после провала приставки и вовсе была остановлена. Впрочем, её быстро возобновили, когда Sega начала разрабатывать новую консоль под названием Katana, которую затем переименовали в Dreamcast.
Именно Shenmue должна была стать «игрой-убийцей» для Dreamcast, и эти амбиции подкреплялись баснословным для своего времени (да и по нынешним временам немалым) бюджетом. Изначально Ю Судзуки говорил, что на разработку было потрачено 70 млн долларов, благодаря чему Shenmue в 2006 году даже попала в Книгу рекордов Гиннеса и долгое время считалась самой дорогой серией в мире. Пять лет спустя Судзуки признался, что цифры намеренно раздули ради привлечения внимания прессы, а на самом деле бюджет составил «всего» 47 млн долларов.
В интересах революции
Это всё равно были очень большие для своего времени деньги, которые в первую очередь пошли на графику и движок. В итоге Shenmue, вышедшая в 1999 году в Японии (западная версия появилась на Dreamcast через год), просто-таки поражала воображение своей революционной по тем временам, очень детализированной и реалистичной картинкой.
Большие трёхмерные локации, подробно воспроизводящие улицы типичного японского города, лучшая на тот момент в мире лицевая анимация, благодаря чему ключевые персонажи могли двигать пальцами и правильно шевелили губами, эффектные кат-сцены, созданные с использованием передовой технологии motion-capture, — Ю Судзуки снова проявил себя технарём-новатором.
Впрочем, не только технарём. Специально для Shenmue он придумал новый жанр, который сам назвал FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), из него вырос ныне популярный «иммерсивный геймплей». Ключевое слово тут — FREE, то есть свобода для игрока, который может выполнять самые разные действия в большом мире, достаточно живо на эти действия реагирующем.
Первый симулятор жизни
Причём это был первый в своём роде пример создания открытого мира, реализовать который в игре позволил как раз передовой для своего времени движок. Главный герой Shenmue Рё Хадзуки мог свободно исследовать детально воспроизведённые улицы большого города, общаться с сотнями NPC, то есть неигровыми персонажами, узнавая из разговоров полезную для сюжета информацию или получая какие-то советы. В это время день сменялся ночью, дождь — снегом или ясным солнцем. Диалоги также могли меняться в зависимости от времени суток и погоды.
По сути, мы увидели первый в своём роде «симулятор жизни». Все NPC в Shenmue жили по собственному распорядку дня (и ночи) — занимались своими делами, ходили на работу, стояли за прилавками, ложились спать. Поэтому бары и магазины тут работают по расписанию и по своим порядкам (ночью в некоторые клубы юного героя могли и не пропустить), а персонажи появляются в нужном месте в строго определённое время. Разгуливая по городу, вы могли увидеть, как школьники останавливаются в подворотне, чтобы тайком покурить.
Ещё больше реализма происходящему придавал тот факт, что все персонажи, даже неигровые, были детально прорисованы и озвучены — это тоже было уникально для своего времени и «оттяпало» немалую долю бюджета игры. Как и шикарный саундтрек, который вышел отдельным диском ещё до релиза.
Все жанры в гости к нам
Когда Ю Судзуки говорил о новом жанре под названием FREE, он фактически имел в виду смешение разных жанровых элементов в одной игре. Именно в Shenmue мы впервые попробовали ныне очень модный коктейль из открытого мира, приключений, RPG и экшена. Рё Хадзуки не только общался с сотнями озвученных NPC, но и много дрался. Причём это был почти полноценный файтинг в духе Virtua Fighter, где для победы недостаточно было просто беспорядочно нажимать все кнопки. Боевая система построена в основном на стиле дзюдзюцу, но по мере прохождения герой разучивал новые приёмы, в том числе из айкидо, рестлинга и других стилей.
Кроме того, многие ключевые сцены подавались в формате «Быстрых событий», «quick time event» (QTE), которые также впервые появились именно в Shenmue. От игроков в таких ситуациях требовалось быстро нажимать указанные кнопки — если этого не сделать, герой не погибал, но последующие события могли развиваться совсем по-другому. Или же приходилось проходить весь этап заново.
Наконец, в Shenmue было много мини-игр, позволявших, в том числе, зайти в любой момент в зал с игровыми автоматами, попить газировки и поиграть в Space Harrier, Hang-On или, например, в дартс. Были даже гонки на погрузчиках, которые многие игроки запомнили, как сложное, но азартное испытание.
История, которая берёт за душу
Впрочем, на первом месте тут всё равно был сюжет и его подача. История начиналась достаточно банально. Восемнадцатилетний Рё Хадзуки стал свидетелем убийства своего отца авторитетным якудза, который к тому же похитил очень важную семейную реликвию. Естественно, Рё встал на тропу мести, которая приводит его к самым разным передрягам и столкновениям.
Однако постепенно к типичному детективу с расспросами окружающих и попытками выйти на след убийцы добавлялись элементы мистики, появлялись неожиданные интригующие повороты и очень колоритные персонажи. Да, местами такие повороты казались высосанными из пальца, в сценарии периодически зияли дыры, а некоторые моменты вызывали недоумение. Но тут всё, как у Дэвида Кейджа из Quantic Dreams, верного последователя Ю Судзуки, — несовершенство сценария нивелируется детально прописанными характерами, даже у второстепенных, казалось бы, персонажей, обилием живых эмоций, вниманием к деталям, выразительной озвучкой и саундтреком, интерактивностью и киношными реалистичными роликами на движке.
Фактически это была одна из главных игр в жанре «интерактивного кино». Благодаря всему этому мы проникались персонажами и их драмой, начинали им искренне сопереживать, несмотря на все дыры в сценарии. Конечно же, мы жаждали продолжения.
Взлёт и падение
Изначально Shenmue планировалась как серия, разбитая на 16 глав захватывающей истории. Но за первые две игры (вторая часть вышла в 2001 году на Dreamcast, а через год появилась и на Xbox) рассказать их все не получилось. Поэтому изначально вопрос, быть или не быть Shenmue III, даже не стоял. И в 2003—2005 годах Ю Судзуки активно раздавал интервью, рассказывая, какой будет третья часть. Но в итоге разработку пришлось заморозить. Тому было несколько причин.
Во-первых, консоль Dreamcast всё-таки, как и Sega Saturn, не выдержала конкуренции с PlayStation и провалилась — её поддержку прекратили ещё до выхода второй Shenmue. Во-вторых, дилогия также стала коммерческим провалом (что, естественно, повлияло и на судьбу Dreamcast), несмотря даже на то, что каждая часть разошлась тиражом по одному миллиону копий. Это, впрочем, неудивительно, учитывая, сколько денег было вбухано в разработку — окупить такие бюджеты тогда было очень сложно.
Частично в этом виновата была и сама игра — первую часть многие критиковали за кривую камеру, слишком уж неспешный медитативный ритм и перебор с реализмом, когда нас заставляли подолгу опрашивать окружающих в поисках нужной информации и сюжетных «триггеров», или по два часа реального времени просто перевозить ящики с помощью погрузчика, не имея возможности пропустить этот эпизод.
В сиквеле динамики стало в разы больше, появилась вариативность в заданиях и диалогах, стало больше мини-игр, но при таких бюджетах и затратах на разработку (и с учётом краха Dreamcast) окупиться она всё равно не смогла. К тому же мир там стал менее открытым, что понравилось далеко не всем.
Бог любит троицу?
Естественно, поклонники были, мягко говоря, возмущены. Ещё бы — такая популярная, культовая в народе игра (и пусть маркетологи со своими расчётами окупаемости идут в… какую-нибудь очередную GTA) фактически была прервана на полуслове!
Тем более что все видели, как другие разработчики активно используют наработки Ю Судзуки. Серия Yakuza — это, по сути, одна сплошная цитата из Shenmue (с поправками на куда более динамичный геймплей) — как и, например, Omikron: The Nomad Soul от Quantic Dreams. QTE быстро ушли в народ и стали неотъемлемой частью половины всех современных игр, а жанр интерактивного кино активно эксплуатировали (и продолжают это делать) и Telltale Games, и Дэвид Кейдж, который не раз признавался, что черпал вдохновение из Shenmue.
Поэтому фанаты на протяжении многих лет составляли разные петиции и инициировали кампании с требованием выпустить третью часть. Ю Судзуки со товарищи делали какие-то телодвижения, но всё без толку — даже разработка онлайнового спин-оффа Shenmue Online была закрыта, да и мобильная Shenmue City прожила очень недолго. Руководство Sega советовало всем забыть про третью часть.
Дело сдвинулось с мёртвой точки только с появлением краудфандинговых сервисов. На памятной конференции Sony на E3 в 2015 году прозвучало сразу три громких анонса: во-первых, The Last Guardian жив (и даже успел выйти); во-вторых, Square Enix делают римейк Final Fantasy VII (вряд ли он выйдет скоро) и в-третьих, Shenmue III дали зелёный свет!
Вместе с официальным анонсом Shenmue III стартовала Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку, которая в итоге принесла новой студии Ю Судзуки YS Net больше 6 млн долларов — это был новый рекорд. Бюджет всё равно по нынешним временам небольшой (сравните с затратами на разработку первой части), да и издателем вместо Sega или Sony (которая одно время высказывала заинтересованность в проекте) стала куда более скромная Deep Silver.
Авторы обещают, что в игре останется открытый мир, цикл смены дня и ночи и зрелищные драки, как в оригинальной дилогии, а создаётся Shenmue III на движке Unreal Engine 4. Однако появление официальных трейлеров без подключённой анимации и постоянные переносы даты выпуска (сначала на 2017 год, потом на этот, а в итоге выйти третья часть вроде бы должна в 2019 году) не добавляют оптимизма. Но всё же фанаты и просто поклонники увлекательных сюжетных игр не теряют надежды хотя бы на то, что они наконец узнают, чем же закончилась история Рё Хадзуки и его тернистого пути по тропе мести.
Shenmue возвращается!
Ну, а пока, благодаря сборнику Shenmue I & II у всех, в том числе и у обладателей персональных компьютеров, появилась возможность познакомиться наконец с легендарной игрой — если они, конечно, до сих пор этого почему-то не сделали. Да и остальные тоже наверняка захотят оценить более современную графику с высоким разрешением, современную схему управления, обновлённый интерфейс, а главное — возможность пройти игру с оригинальной японской озвучкой.