Получайте Бонусы за статьи

Почему Sekiro: Shadows Die Twice может стать лучшей игрой FromSoftware

19 марта 2019

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

22 марта выходит Sekiro: Shadows Die Twice — новая игра японской студии FromSoftware, авторов легендарной и очень душевной серии Souls и хита Bloodborne.

22 марта выходит Sekiro: Shadows Die Twice — новая игра японской студии FromSoftware, авторов легендарной и очень душевной серии Souls и хита Bloodborne.

Накануне этого события мы решили проследить эволюцию игр именитой компании, напомнить, как они повлияли на индустрию, и рассказать, чем же Sekiro: Shadows Die Twice будет отличаться от всего, что японцы делали раньше. И почему в неё стоит поиграть независимо от того, являетесь вы фанатом Dark Souls или просто ждёте хорошую игру.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Откуда ноги растут

Самая первая игра FromSoftware определила её будущее. Это была King’s Field — мрачная RPG с видом от первого лица, приуроченная к запуску первой PlayStation в 1994 году. Именно там впервые появились эти знакомые нам до боли фамильные черты: предельно пессимистичный мир, о котором толком ничего не известно, и такой же фоновый сюжет. Игрока просто выбрасывали в юдоль боли и печали и предлагали самому из редких обрывков найденной информации узнавать, что, где и когда произошло, кто виноват и что делать. Там же были очень злые враги с разными коварными атаками и постоянные надписи Game Over.

Потом FromSoftware долго выпускала игры и других жанров (например, серию меха-экшнов Armored Core) и продолжала развивать King’s Field. Именно из него в 2009 году родилась action/RPG от третьего лица Demon’s Souls, положившая начало сами-знаете-какой-серии. Там к мрачному миру и минималистичному сюжету добавилась знакомая концепция сбора душ, которые служат универсальной внутриигровой валютой и теряются после смерти. И та самая механика: если успешно пробежать от начала уровня до места гибели, прорубившись сквозь воскресших врагов, то души получится вернуть, если же убьют снова — то они исчезают навсегда.

Кроме того, в Demon’s Souls дебютировала уникальная концепция мультиплеера, встроенного в одиночный режим. Она позволяла оставлять записки и предупреждения для других игроков, сражаться вместе против боссов и даже бросать вызов живому игроку, пытаясь одолеть его в дуэли. А ещё игроки могли влиять своими действиями (например, убивая NPC или нет) на тенденцию в игровом мире: при «тёмной» враги становились тяжелее, но из них выпадали более редкие награды, а при «светлой» — наоборот, сложность понижалась.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Умри, чтобы воскреснуть

Ровно через два года эта концепция получила развитие в Dark Souls. Управляя персонажем одного из десяти классов, мы всё так же участвовали в тяжёлых изнурительных схватках с демонами и нечистью на просторах очень мрачного фэнтезийного мира (правда, другого). На месте и души, и уникальный встроенный в одиночку мультиплеер. Только всего стало больше: локаций, масштаба, нелинейного исследования мира, сражений между игроками (появились даже неофициальные PvP-зоны).

В боях особый акцент делается на менеджменте выносливости, которая тратится на атаки, блоки и предательски медленные перекаты и кувырки — на их скорость влиял и вес снаряжения. Управление при этом словно специально не самое удобное и отзывчивое — авторы явно хотели, чтобы игроки страдали. Ну и, конечно, чтобы игроки заучивали тайминги и паттерны атак врагов.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Особенно мы страдали от беспощадных и живучих боссов, которые возвели в абсолют главную идеологию всей серии Souls: «Умирай, чтобы выжить!» То есть каждая смерть позволяла больше узнать об особенностях поведения противника, изучить и прощупать его сильные и слабые стороны, чтобы потом хотя бы раза с 20-го одолеть, наконец, громадную гадину.

Там же появляются костры-чекпоинты, у которых, помимо всего прочего, восполняются фляги с Эстусом (аналог аптечек) и восстанавливается здоровье, и система человечности, которая позволяла получать больше Эстуса и запускать онлайн-режим. А вот система тенденций из Demon’s Souls исчезла.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Больше динамики!

В Dark Souls 2, которая вышла в 2014 году, территория игры стала более компактной и линейной — зато это позволило сократить пробежки от начала уровня до места гибели. К тому же через костры, в отличие от первой части, с самого начала можно перемещаться по миру. Несколько изменилась концепция человечности, ещё больше расширилась сетевая часть. Однако главное блюдо — собственно, сражения — стали даже сложнее.

В 2015 году эксклюзивно на PlayStation 4 появился своеобразный спинофф серии Souls — «Bloodborne: Порождение крови». Там мы увидели более внятный сюжет про приключения охотника на демонов в охваченном чумой средневековом городе Ярнам и его окрестностях. Сражения стали динамичнее (вес тут уже не влияет на скорость перемещения) и разнообразнее, позволяя, например, сочетать огнестрельное и холодное оружие, для которого ещё придумали и две формы использования со своими особенностями.

Души заменили сгустками крови, которые всё так же теряются после гибели. А многих неигровых персонажей спрятали в домах, куда теперь разрешили заходить — это тоже сделало игру чуточку разнообразнее. Но в сражениях с боссами мы всё так же умирали, умирали и ещё много раз умирали, чтобы понять, как же победить. Да и в целом с повышением темпа жить легче не стало.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Больше динамики по сравнению с предыдущими частями серии было и в Dark Souls 3, которая вышла в 2016 году. А всё потому, что враги здесь чаще предпочитают нападать целыми толпами — поэтому нам милостиво позволили проворнее выполнять перекаты и даже применять специальные быстрые атаки Weapon Arts. Сражения от этого не стали легче: врагов-то на одну грешную душу игрока тут ещё больше, да и в целом противники стали злее и быстрее.

Сам мир по сравнению с Dark Souls 2 получился более масштабным и нелинейным — в этом смысле авторы вернулись к традициям первой части. А вот концепция — «прокачивайся, ремонтируй и торгуй в одном месте» — переехала как раз из сиквела. Для этих целей здесь есть Храм Огня, служащий базой игроку.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Лайки за «соулслайки»

Если Demon’s Souls получила, скажем так, локальную известность (за счёт одной платформы PS3), то успех мультиплатформенной Dark Souls был повсеместным. Игрокам и критикам понравилась и честная сложность, вознаграждающая за терпение, и грамотное изучение врагов и особенностей своего класса, и глубокая боевая система, и искусно выстроенный игровой мир, который очень интересно исследовать.

Это ведь только кажется, что он пустой и непонятный — на самом деле вселенная очень тщательно проработана, а от игрока требуется заинтересованно изучать локации, искать намёки и подсказки, чтобы раскрыть все тайны и альтернативные проходы. Именно по такому принципу FromSoftware создавала миры во всех играх серии Souls и Bloodborne.

Как водится в таких случаях, на свет тут же появились клоны Dark Souls. Но это даже не ограничилось парой-тройкой проектов — началась настоящая «соулсмания». Как готичный Ярнам из Bloodborne охватила чума, так и всю игровую индустрию охватила настоящая «souls-лихорадка». Во многих случаях — золотая.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Например, авторы футуристической вариации на заданную тему — The Surge — скоро выпустят вторую часть, вдохновлённые тёплым приёмом. Довольно успешными получились и Lords of the Fallen, и недавний Ashen. Особенно много подобных проектов в инди-секторе, где для них даже придумали жанр «соулслайков» — как правило, это двухмерные экшны с элементами платформера и сложными боями. А самое интересное, что элементы Dark Souls появились и в именитых сериях с устоявшимися, казалось бы, традициями и механиками — например, в Darksiders III и в прошлогодней God of War.

Кого-то всё это радует, кого-то огорчает, но все понимают, что бесконечно это продолжаться не может. Мода приходит и уходит, но нужно как-то развиваться дальше. И прежде всего понимают, что стоять на месте нельзя, в самой FromSoftware — во всяком случае, если судить по грядущей Sekiro: Shadows Die Twice.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Месть подаётся однорукой

В новой игре японцы ломают многие свои же стандарты и шаблоны. Во-первых, в Sekiro: Shadows Die Twice будет внятный, человеческий сюжет про историю мести однорукого ниндзя по прозвищу Секиро. В самом начале игры он лишается не только руки, но и своего юного господина, которому служит телохранителем — тот становится жертвой похитителей. Секиро выжил, раздобыл у опытного мастера чудо-протез и отправился на поиски ребёнка. И всё это разворачивается в очень мрачное и кровавое для средневековой Японии время — в конце периода Сэнгоку, когда страну раздирали междоусобные войны.

Во-вторых, сражения в новой игре даже динамичнее, чем в Bloodborne, и в них нет системы выносливости: маши направо и налево сколько угодно. В-третьих, возрождаться здесь можно прямо в бою сразу после гибели.

При этом Секиро со своим встроенным протезом напоминает помесь Неро из последних выпусков Devil May Cry с Бэтменом и Человеком-Пауком. Ведь в нём есть и сменное оружие: сюрикены, топор для пробития щитов, факел, которым можно поджигать врагов, и крюк-кошка, чтобы быстро подлететь к противнику или запрыгнуть на дерево или крышу. А оттуда можно и территорию осмотреть, оценив ситуацию и пути достижения цели, и коршуном упасть на ничего не подозревающего противника. У вас тоже возникли ассоциации с Assassin’s Creed?

Да, в Sekiro: Shadows Die Twice будет полноценный стелс — с прятками в высокой траве, возможностью подкрасться сзади и тихо убрать охранника, атаковать сверху. Авторы говорят, что, комбинируя стелс и полёты на крюк-кошке, получится устранить слабых противников так, что они даже не поймут, что это было. Разрешат и подслушивать — для этого выделена отдельная кнопка на геймпаде. Правда, пока непонятно, насколько серьёзно это повлияет на геймплей.

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

Убийцы умирают дважды. Как минимум

Однако не подумайте, что FromSoftware сошли с ума и делают какой-то клон Assassin’s Creed в средневековой Японии. Многие фирменные черты их игр никуда не денутся. Большой мир будет всё так же очень нелинейно и интересно спроектирован, а умирать игрокам тут придётся тоже очень часто, чтобы учиться на своих ошибках. Многие враги — мини-боссы, огромные твари, змеи и рабы-великаны — в Sekiro: Shadows Die Twice настолько сильны, что никакой стелс против них не поможет.

Да, здесь нет выносливости, но есть понятие стойкости. Чем больше вы блокируете ударов, тем быстрее эта стойкость падает, после чего герой станет уязвим для жестокого фаталити. И то же самое действует против врагов: чтобы победить их, нужно снизить их стойкость, проводя успешные действия в бою.

Да, возрождаться можно прямо в сражении, но ровно один раз и с небольшим количеством здоровья. И если Секиро вдруг снова погибнет, то уже навсегда. Боитесь рисковать? Тогда сдавайтесь, воскрешайтесь у ближайшего идола (они заменят костры) и бегите мстить сквозь строй воскресших врагов.

В итоге в Sekiro: Shadows Die Twice вырисовывается очень интригующая картина: этакая смесь из Assassin’s Creed, только с куда более проработанным и полным тайн игровым миром в стиле FromSoftware, гаджетов из серии Batman и динамики сражений Bloodborne. Согласитесь, должно получиться что-то уникальное — и пропускать такое точно нельзя!

Расскажите друзьям