Получайте Бонусы за статьи
1 августа 2023
Почему стала легендой первая часть Stronghold и зачем стоит ждать переиздания
9 0 0 551 8 мин

Почему стала легендой первая часть Stronghold и зачем стоит ждать переиздания

Совсем недавно британская студия Firefly анонсировала переиздание первой части Stronghold — своего главного хита, которому в этом году исполнилось 22 года. В честь этого радостного события мы решили напомнить, что такое Stronghold, почему она полюбилась игрокам во всём мире и как стала культовой классикой, у которой нет ни достойных конкурентов, ни качественного продолжения.

Жизнь в старом замке

Stronghold — это первая игра в созданном ей же жанре «Castle Sim», «симулятор замка». По сути, это стратегия в реальном времени (RTS), где большее внимание уделено скорее строительству и экономике, нежели микроконтролю юнитов и правильному набору армии. Стратегия про средневековую Англию куда ближе по духу к немецким симуляторам типа Settlers и Anno, нежели к классическим RTS вроде Warcraft и Age of Empires.

Но при этом Stronghold не уходит в дебри сложных многоступенчатых механик, оставаясь невероятно простой для понимания видеоигрой. Сложности начинаются только тогда, когда игра начинает требовать от вас достичь мастерства в своих достаточно простых правилах.

Рассказ про игру стоит начать с самого ее очевидного достоинства — замков. Что до, что после так и не появилось ни одной видеоигры, которая была бы так детально проработана в плане кастомизации своей крепости. Стены двух типов (деревянные и каменные), ворота-барбаканы, квадратные и круглые башни, настенные орудия и ловушки, рвы и ямы с шипами, клетки с волками и жаровни для огненных стрел — в Stronghold есть, кажется, вообще всё для постройки замка мечты, который при этом будет полностью функциональным, а не красивой декорацией.

Помимо впечатляющего набора инструментов и возможности для строительства крепостей разработчики позаботились и об их разрушении. Катапульты, требушеты, носильщики с лестницами, копающие туннели саперы, гнилые туши коров или достаточно мотивированная пехота с кирками и лопатами — на любую защиту найдется достойная гадость, способная пробить брешь в обороне неприятеля.

Если в других RTS вроде Age of Empires защитные стены — скорее небольшое препятствие или даже тематическое украшение вашей базы, то в Stronghold она и есть ваш центр принятия решения, вы сами. Идею «своего» города, который важно грамотно строить и укреплять стенами «на века», удачно реализовала Age of Empires 2, но именно Stronghold возвела ее в абсолют.

Казна пустеет, милорд

Замки и война — это лишь одна сторона медали игры. Вторая — это экономика, на которой держатся стены вашей крепости. Никакие солдаты и барбаканы не спасут вас, если подданные умрут от голода, чумы или попросту разбегутся из-за недовольства правителем.

Любой ресурс, будь то камень для крепости, оружие или еда, добывается по схеме, более привычной для вышеупомянутых немецких стратегий — цепочками производства. Вы создаете здание работника (хижина лесоруба, домик охотника, пекарня для повара), после чего сидящий у костра крестьянин-бездельник идет занимать вакансию и трудиться.

И это не косметическая условность: виртуальный дровосек действительно подходит к дереву, рубит его топором и тащит пилить на доски в свою хижину, после чего заносит результат своего труда на склад. Только тогда вы можете использовать древесину для строительства. Оно, к слову, в отличие от производства, мгновенное, как и снос ненужных зданий: красивых анимаций постройки нет. Видимо, этот элемент реализма замедлял игру слишком сильно.

Но заготовка дерева — это простой процесс, как и, скажем, сбор яблок из сада. Более сложные сущности требуют большего количества ступеней. Скажем, ваши подданные устали сидеть на яблочной диете и хотят разнообразия в рационе — надо производить хлеб! Для этого нужно вспахать пшеничные поля на плодородной земле. После придется ждать урожай и жнеца, что соберет пшеницу и занесет ее на склад. Далее рабочие с мельницы (которую тоже надо построить!) забирают пшеницу и мелют ее в муку, после чего заносят ее на всё тот же склад. Из муки пекари делают хлеб, который несут в амбар.

К тому же нельзя, как в Warcraft 3, просто послать кликом мышки рабочих собирать нужные вам вещи. Крестьяне в целом не слушаются ваших прямых приказов и живут своей жизнью: вы можете лишь строить домики да управлять солдатами. Производство зависит как от наличия цехов и ферм, так и от скорости работы подданных, которая в свою очередь зависит от морали. Если вы жестокий тиран, расставляющий по крепости пыточные устройства и виселицы, то под страхом наказания люди будут работать быстрее. Но при этом войска будут сражаться хуже, так как воевать на стороне бесчеловечного узурпатора никто желанием не горит. А можно украсить крепость флагами, монументами и парками, чтобы людям было приятно жить в вашей крепости. Так войска будут эффективнее, но рабочие будут больше лениться и выполнять свои обязанности медленнее.

Наконец, у обитателей вашего мира есть настроение. Повышается оно от разнообразного рациона, наличия храмов, таверн с элем и низких налогов. Понижать дух подданных можно увеличением налогов: полезно для экономики, но увлекаться не стоит. При высоком уровне недовольства жители попросту уйдут из вашей крепости и у вас не будет ни рекрутов для армии, ни рабочих для производства еды, оружия и материалов для строительства. Поэтому залог успеха — крепость со всеми возможными развлечениями, где недовольство абсурдно высокими поборами нивелируется пятизвездочным обслуживанием подданных. И всё это параллельно войску с пехотой, кавалерией и осадными машинами.

Всё это может звучать очень сложно, ведь столько всего нужно держать в голове: производственные цепочки, мораль и настроение, налоги, типы питания, жилье, защита крепости, войска. Неопытный геймер легко может испугаться сложностей — и очень зря. Фишка Stronghold и, пожалуй, главная причина ее бессмертия — это великолепный баланс глубины механик и простоты их освоения. Экономика построена на цепях производства сырья в ресурс из Anno, но никогда не уходит в дебри сурового немецкого экономического симулятора, тяготея больше к геймдизайну игр классической Blizzard: «легко научиться, трудно освоить». Сражения ведутся всего десятком типов воинов, и микроконтроль в них едва ли решает так же сильно, как в Warcraft или Starcraft: нет ни магии, ни летающих юнитов. А строительство крепости, если отбросить нужду в учете нюансов вроде башен и укреплений, легче, чем возведение дома мечты в Sims. Поставил стенку, зажал мышку, повел в сторону — и вот уже посреди поля возвышается каменная стена.

Легенды Средневековья

Еще одно достоинство Stronghold — это ее история. Вы — наследник верного королю английского лорда, которого взяли в плен и убили заговорщики. Пока король находится за границей, страну разрывают четыре лорда-предателя, носящие звериные клички: Крыса, Змея, Кабан и Волк. Под ними — вся страна, замки и войска, а в ваших руках — лишь скудная провинция и пара верных вашему отцу сэров.

Сюжет Stronghold не блещет оригинальностью или какими-то невероятными поворотами: это обычная история о том, как юный принц и его верные друзья побеждают четверку злодеев. Сила истории — в подаче. Очевидно, Stronghold целила скорее в молодую аудиторию геймеров. Вся игра пропитана веселой и откровенно несерьезной атмосферой романтического средневековья, списанного скорее с фильмов, а не с учебников: рыцари XI—XIII вв.еков уже щеголяют в полных латах, крестьяне ходят в обносках и не моются, а вместо домов — соломенные гнезда из «Храброго Сердца» с Мэлом Гибсоном.

Главные злодеи ведут себя, как мультяшки: Герцог Де Пюс по прозвищу Крыса боится всего на свете, трясется в каждом диалоге и попросту некомпетентен в вопросах войны и экономики. Змея постоянно пытается вас обмануть (и даже носит злодейскую повязку на глазу!), Кабан — толстый и жестокий урод, любящий среднюю пехоту, а Волк — буквально рычащий от злости рыцарь-ветеран с самым мощным войском и самым неприступным замком.

Наконец, главная жемчужина в короне сюжета Stronghold — это игра актеров озвучки. Они не пытаются изобразить своих персонажей-мультяшек хоть сколько-то реалистично: все откровенно переигрывают и пышут харизмой, будто на экране детский спектакль. Но это неплохо, наоборот — подобная буффонада придает игре уникальный шарм, за который простенькую историю мести полюбил каждый, кто запускал Stronghold.

Отдельно стоит упомянуть везение русскоязычных геймеров. Ведь Stronghold получила одну из лучших локализаций в истории индустрии, что сохранила весь дух и подход к повествованию оригинала — на русском «Цитадель» такая же дурашливая и душевная. Цитаты из озвучки разлетелись в интернете на мемы, которые можно встретить даже за пределами геймерских сообществ. Мало кто не знает фраз «Наш хмель пожрал долгоносик» или «Казна пустеет, милорд» в исполнении Дмитрия Филимонова. В озвучке персонажей поучаствовали такие легенды, как Рогволд Суховерко (Гэндальф из «Властелина Колец», Хагрид из фильмов про Гарри Поттера), Юльен Балмусов (Медив из Warcraft III), Александр Быков и другие артисты театра России. Не повезло с голосом разве что алебардщикам, которых озвучили весьма слабо.

Дух ушедшей эпохи

Помимо общей атмосферы несерьезности, которую источают сюжет и персонажи, у Stronghold есть другая — дух Средневековья, пускай и романтически-сказочного, а не реального. Великолепный дизайн, основанный как на популярных образах из кино, так и реальных прототипах из учебников. Теплая палитра давно забытой эпохи спрайтовых игр и, конечно же, совершенно невероятная и волшебная музыка за авторством композитора Роберта Эвино (Robert Euvino). Его саундтрек к первой Stronghold, а именно композиция Castle Jam, стала, по сути, «той самой» средневековой музыкой, которая приходит в голову геймерам при упоминании рыцарей и замков.

Deus Vult!

Stronghold получилась отличной игрой и одним из главных хитов 2001 года: пресса и геймеры высоко оценили первую игру жанра castle sim, а продажи стратегии исчислялись миллионами. Вместе с этим сама игра страдала от ряда проблем с балансом: например, тем, что огонь и поджоги были лучшими средствами для победы над любой угрозой.

Популярность и необходимость залатать дыры привели к релизу самостоятельного дополнения Stronghold: Crusader, которое стало еще популярнее оригинала. По сути, это набор из десятков миссий для игры против ИИ, в который добавили новый сеттинг (крестовые походы на Восток) и уйму новых механик. Теперь для борьбы с пламенем можно строить колодцы и водоносов. Организовать производство еды где угодно не получится: игра происходит посреди жарких пустынь, а зеленые оазисы редки и скупы на площадь для застройки.

Наконец, помимо европейских рыцарей появилась вторая ветка юнитов — исламские наемники. Средний вариант медленного рыцаря со щитом, быстрые пращники с камнями и рабы с факелами, открывающие ворота укреплений невидимые ассассины, конные лучники и снайперы с огромными луками. Они не требуют сложных линеек производства и нанимаются прямо из шатра, но просят очень много денег за свою службу. Отличный вариант для ранней агрессии или решения узкоспециализированных задач, воины Востока всё же проигрывают старой-доброй английской пехоте в долгосрочной перспективе и в плане ценника.

Помимо игромеханических улучшений Stronghold с дополнением обрела новую эстетику: походы крестоносцев, жаркие пески, красоты Святой земли. Дизайн зданий и юнитов поменялся под новые условия, лесная Европа уступила пустыням и оазисам, а музыка приобрела мотивы Востока.

Впоследствии игра получила расширение Extreme, но это уже развлечение для тех, кто не насытился первой Stronghold за два релиза: повышенный лимит юнитов, абсурдные по своей сложности сценарии и возможность использовать суперспособности вроде камней с неба или призыва солдат. Запускать только на свой страх и риск.

Влияние Stronghold

Stronghold — уникальная и удивительная игра. Ее формула придерживается столь хрупкого баланса между глубиной и низкой сложностью, что ее не удалось повторить ни конкурентам (похожие на Stronghold игры выходят сейчас в виде бюджетного инди от любителей-одиночек), ни самим авторам: первая часть и дополнение Crusader так и остались их главными успехами. Вторая часть слишком сильно ударилась в эксперименты и до сих пор страдает от багов, а третьей, наоборот, не хватило новшеств и смелости. Прямое продолжение дополнения к первой части (Stronghold: Crusader 2) и вовсе провалилось.

Если смотреть на всю историю серии, то кажется, будто Firefly прокляты: одна половина их игр страдает от нехватки инноваций, а другая — от ненужных новшеств. Ни один их релиз и близко не стал столь успешным, как самая первая игра двадцатилетней давности. Возможно, поэтому она получила прекрасное HD-переиздание и теперь ожидает полноценный Definitive Edition в конце этого года.

За все двадцать лет у Stronghold так и не появилось достойного подражателя: лишь сейчас в раннем доступе Steam можно найти фанатские работы, по духу и геймплею похожие на классику от Firefly. Пока что самой перспективной можно назвать Diplomacy is Not an Option, в которой идеи первой Stronghold обогатили магией, огромными лимитами малополигональных юнитов и рядом других мелких механик.

Однако нельзя сказать, чтобы Stronghold совсем не пытались копировать: наработки классики британского геймдева можно найти отдельно в некоторых релизах. Самый яркий пример: Age of Empires 4 от Relic и Microsoft, где впервые в истории не менее легендарной серии юнитам разрешили забраться на стены для обороны города, а не только в специальные башни и остроги.

Возможно, именно из-за отсутствия полноценных конкурентов в жанре castle sim, а также банальной ностальгии игроки так рады анонсу, казалось бы, обычного переиздания игры 22-летней давности. И всё же его стоит ждать: в Definitive Edition первой Stronghold полностью перерисуют графику с уважением к оригиналу, исправят некоторые технические неполадки, добавят новые миссии (основанные на реальных исторических осадах), перезапишут всю музыку и добавят нормально работающий мультиплеер в Steam. Релиз анонсирован на 7 ноября.

Влияние Stronghold

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее