Получайте Бонусы за статьи
30 сентября 2022
Prince of Persia, Max Payne и другие игры, где время идет не так, как мы привыкли
18 0 0 3 903 15 мин

Prince of Persia, Max Payne и другие игры, где время идет не так, как мы привыкли

Замедление, перемотка, остановка, временные петли и скачки. В этом тексте мы собрали самые интересные и необычные примеры манипуляций со временем в видеоиграх.

Видеоигры — один из самых популярных способов скоротать время. Провести вечер после работы, расслабиться на выходных в какой-нибудь MMORPG или симуляторе фермы. Иногда игры буквально забирают у нас время: хардкорные вещи вроде рейдов во все тех же MMO или комплексных военных симуляторов обычно требуют находиться в них десятки часов — в отличие от более казуальных проектов, на которые без проблем можно тратить по часу-два в день.

В каком-то смысле видеоигры — медиа, которое позволяет нам управлять временем. И если ваши собственные свободные часы скорее тратятся (пускай и не без удовольствия!), то с внутриигровым течением событий все интереснее. Некоторые RPG, шутеры и прочие экшены позволяют напрямую управлять временем — замедлять его, останавливать или вовсе перематывать назад.

Замедление времени: Max Payne, F.E.A.R., Red Dead Redemption

Эффект замедленного движения, «слоумо» (сокращение от английского Slow Motion) или bullet time, как и многие другие идеи, пришел в видеоигры из кинематографа, особенно из экшенов 90−00-х вроде фильмов Джона Ву, индийского кино и, конечно же, «Матрицы». Последняя не только придумала bullet time как термин и явление, но и вдохновила практически все современные спецэффекты — в том числе и манипуляцию со временем.

Чаще всего замедление можно увидеть, когда разработчики хотят показать какой-то зрелищный эпизод: например, попадания в голову в Sniper Elite или напряженные моменты в Call of Duty. Замедление также добавляет ощущение силы и мощи, из-за чего крайне популярно в качестве эффекта для добиваний и конца боев: его можно увидеть в конце боя в Devil May Cry V, при уничтожении врагов в Fable 2 и особо сильных ударах в играх про Бэтмена, конкретно в серии Arkham.

Популяризатором этой механики можно считать трилогию шутеров от третьего лица Max Payne от студии Remedy. Она рассказывает о Максе Пейне, полицейском, который потерял семью из-за нападения преступников. Виной тому — неизвестный наркотик, под действием которого бандиты и напали на родных Макса. Борьба с создателями губительного вещества, как и последствия случившегося — главная тема серии. Первые две части Max Payne — классический нуар с ночными улицами и депрессивным настроем, наполненный мотивами скандинавской мифологии. А третья — уже полный красок неонуар и чуть ли не лучший экшен от третьего лица за всю историю индустрии.

Отличительная черта трилогии — как раз то самое слоумо, которое игрок может активировать по нажатию кнопки. Благодаря этому игрок способен совершать зрелищные трюки, самый известный из которых — прыжок вбок с двумя пистолетами, отличительная фишка Max Payne. Замедление тратит специальную шкалу, которая копится за счет убийств врагов.

После успеха первой игры 2001 года слоумо в том или ином виде подобрали почти все экшены. Например, в GTA-клоне Total Overdose время замедляется в ходе исполнения различных трюков: например, отскока от стен, после которого главный герой, делая боковое сальто, стреляет во врагов в полете. И раз уж зашла речь про GTA: разработчиков Max Payne взяла под свое крыло Rockstar, студия-создатель знаменитой серии про американский криминал, которые позже сами и разработали третью часть похождений Макса Пейна. Помимо нового IP, они позаимствовали и самую ее главную механику и аккуратно разбросали по своим играм. Замедлять время научились персонажи GTA V: Майкл, подобно Максу, включает слоумо во время перестрелок, а Франклин — во время езды на машине, что характеризует его талант искусного водителя.

Red Dead Redemption, серии вестернов от Rockstar, достался режим Dead Eye: главный герой выделяет врагов метками в слоумо и убивает их за пару выстрелов, как только время вновь начинает идти в обычном темпе. Похожая система есть и в Call of Juarez: Bound in Blood (что примечательно, тоже про ковбоев), и в Hitman: Absolution.

Другой известный пример с похожей механикой: хоррор-шутер от первого лица F.E.A.R. Так же, как и в Max Payne, в этой игре есть шкала bullet time, которая активируется по нажатию одной кнопки и нужна для более точной стрельбы и более безопасного устранения врагов. Единственное отличие — шкала слоумо накапливается со временем, а не за счет убийства врагов.

Остановка времени: Quantum Break, Timeshift, SUPERHOT

Чуть менее популярная механика — полная остановка времени. Обычно она выглядит так: все, от предметов на уровне до врагов, останавливается, и лишь герой может куда-то двигаться и что-то делать. Самый базовый пример — Quantum Break, где герой может создавать специальные аномальные поля, в которых застывают враги. Если выстрелить в них, то пуля долетит после конца действия эффекта и убьет противника.

Похожий эффект есть в малоизвестной дилогии игр Ubersoldier. Это идейный клон Wolfenstein: Вторая мировая, злые нацисты и их секретные эксперименты. Главный герой игры способен создавать вокруг себя пространственный щит, который, подобно руке Нео из «Матрицы», останавливает пули. Когда щит отключается, они падают на землю, будто вы выронили патроны из кармана. А еще висящими в пространстве боеприпасами можно убивать врагов!

Что иронично, похожий щит есть в Wolfenstein 2009 года. Правда, не такой веселый — он просто останавливает пули. Зато есть другая фишка со временем: при включении улучшенного с помощью прокачки магического слоумо главного героя враги неподалеку от вас рассыпаются в пепел, не в состоянии выдержать силу временной аномалии.

Из более известных примеров стоит вспомнить Timeshift — шутер про ученого в хронокостюме, позволяющем манипулировать временем. В ходе саботажа один из сотрудников лаборатории ворует прототип брони — машины времени и перемещается в прошлое, где изменяет ход истории. Перед этим он минирует лабораторию, чтобы никто не мог ему помешать. Благодаря второму костюму главному герою удается избежать смерти и отправиться вслед за преступником, чтобы попытаться все исправить. Правда, из-за неполадок с перемещением он оказывается не в прошлом, а в альтернативном будущем, где злодей стал правителем мира и установил тоталитарную диктатуру.

Несмотря на то, что сюжетно и в плане геймдизайна Timeshift вышла в крайнем случае сносной, она запомнилась многообразием возможностей в плане манипуляции временем. Герой может его замедлять, возвращать вспять и останавливать. Последнее нужно для решения пространственных пазлов: например, чтобы пройти через крутящийся вентиль или наэлектризованную воду.

Куда интереснее SUPERHOT, минималистичный инди-экшен, построенный вокруг одной идеи. Время идет только тогда, когда двигаетесь вы. Стоит встать на одном месте — и оно застынет. Вплоть до того, что пули, выпущенные врагами в вашу сторону, остановятся и повиснут в пространстве.

Это простое и в то же время гениальное решение превращает каждый бой в головоломку: между каждым ударом, выстрелом, броском и даже шагом можно сделать паузу и продумать свое следующее действие. Благодаря этому геймплей превращается в сцену из какого-нибудь «Джона Уика»: вы на ходу разрубаете пули катаной, уклоняетесь от выстрелов и несущихся в вас машин.

Напоследок еще одна известная «заморозка» времени — это V.A.T.S. из Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4. Особый режим, в котором вся игра ставится на паузу, а вы можете выбрать конкретную часть тела врага, по которой хотите ударить или выстрелить. Это очень крутой способ «помирить» подход нового видения серии, шутер от первого лица, со старыми частями, пошаговыми изометрическими тактиками.

Перемотка времени: Prince of Persia, Braid, Life is Strange

Время можно замедлять. Можно останавливать. Но еще его можно перематывать — вперед и назад. Главным символом этой механики можно считать серию Prince of Persia, а конкретнее «трилогии» Ubisoft: The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones. Сюжет этих частей крутится вокруг кинжала времени, который позволяет главному герою, безымянному Принцу, отматывать происходящее назад, тем самым исправляя свои ошибки. Например, смерть от падения в пропасть. Также Принц может ускоряться сам и заставлять врагов застывать в пространстве, но все же запомнилась именно перемотка. Хотя в игре есть не только она: например, в The Warrior Within еще есть возможность перемещаться между настоящим и прошлым острова, на котором происходят события игры.

Другая игра с перемоткой и исправлением ошибок прошлого — Life is Strange, сюжетно-ориентированная адвенчура про американскую студентку Макс, которая обнаруживает в себе способность манипулировать временем. С помощью него она пытается наладить свою жизнь, пока вокруг творится чертовщина: от неизвестного убийцы до природного бедствия, угрожающего уничтожить ее родной город.

В Life is Strange то и дело будут попадаться важные сюжетные выборы — обычное дело для «игрового кино» вроде проектов Дэвида Кейджа и работ студии Telltale. Отличие в механике манипуляции временем, благодаря чему каждое решение можно отменить, просто отмотав события в прошлое до точки, где вы делаете выбор.

Еще одна важная игра про перемотку — это Braid. Вышедшая в 2008 году, маленькая игра инди-разработчика Джонатана Блоу взорвала индустрию. Braid стала самым популярным релизом в Xbox Live и, по сути, началом инди-бума в видеоиграх, доказав, что хиты могут создавать не только большие студии, но и маленькие команды и даже одиночки-энтузиасты.

Braid — это головоломка, которая искусно маскируется под незамысловатый мультяшный платформер в духе Mario. Главный герой так же скачет через пропасти, ищет свою принцессу в замках и прыгает на головы врагов. Однако все гораздо глубже и интереснее: если бы Braid была всего лишь очередным платформером, она бы не получила такое признание среди геймеров. Игра Джонатана Блоу отлично подает неочевидный поначалу сюжет об отношениях между людьми, о вреде и пользе течения времени. А также умело критикует тропы и штампы геймдизайна игр тех лет, которые, по мнению Блоу, слишком закостенели и повторяли друг друга без всякой попытки привнести в индустрию что-то новое.

Braid хороша не только своей деконструкцией жанра, но и собственными идеями, главная из которых — перемотка. Герой может двигать время вперед и назад, на чем завязаны интересные и необычные паззлы, что становятся сложнее и комплекснее с каждым уровнем. На одном время двигается только вместе с вами, как в SUPERHOT, но чуть интереснее: если вы идете в одну сторону, то оно движется вперед, а в другую — возвращается в прошлое. Есть объекты, которые не подвержены влиянию вашей перемотки, из-за чего свою магию и действия приходится подстраивать под их «расписание». А в последних уровнях у вас появляется возможность создавать клона, который все повторяет за вами в реверсе и бросать кольцо, что создает замедляющую врагов зону.

Несмотря на скромный хронометраж в десяток часов, Braid — невероятно глубокая игра, что не покидает умы игроков более 10 лет. Про нее написаны десятки статей, сняты десятки видео. А многие разработчики признаются, что именно из-за нее решились создать свою игру или в принципе связать свою жизнь с геймдизайном: например, Гоити Суда, создатель Killer7 и No More Heroes.

Прыжки во времени: Dishonored, Ocarina of Time и Starcraft

Самый редкий пример времени как механики, но при этом и самый впечатляющий: динамическое перемещение между двумя разными таймлайнами. Частично эту тему мы уже затронули ранее: прыжки Принца в The Warrior Within между настоящим и прошлым острова. Но есть и другие, не менее интересные примеры.

В Dishonored 2, сиквеле невероятно популярного иммерсивного стелс-экшена от студии Arkane, есть особняк Стилтонов — седьмой по счету уровень, в котором главному герою нужно узнать код от комнаты, где проводится ритуал. Его можно узнать у владельца особняка, Арамиса Стилтона, но тот давно потерял рассудок. Единственный способ разгадать загадку — переместиться в прошлое с помощью специального артефакта, когда Стилтон был еще в себе.

Особняк Стилтонов — это один из лучших уровней в истории видеоигр. Дело в ключевой механике, прыжке из прошлого в настоящее. Это происходит динамически, без подзагрузок, а через артефакт можно в реальном времени следить за тем таймлайном, в котором вы не находитесь.

А ваши действия в прошлом в итоге могут изменить настоящее: если убить барона, то особняк опустеет и его можно будет без проблем исследовать. Если спасти его от безумия, то Арамис останется богачом, а район вокруг его дома преобразится: вместо войн стражи с зараженными там будут счастливые жители, процветающая экономика и чистые улицы.

Другой пример решения проблем с помощью подобных прыжков: Ocarina of Time, одна из самых любимых фанатами частей серии Legend of Zelda. Главный герой Линк, используя Окарину Времени, добывает особый меч, с помощью которого может менять свой возраст на семь лет. Маленький Линк не умеет того, что взрослый — например, использовать особый лук. Но при этом и взрослая версия не может решить некоторые задачи в отличие от своего детского аналога. Это сложная, продуманная и безумно интересная идея, которая при этом — всего лишь часть огромной игры с открытым миром, подземельями, трогательной историей, прекрасным дизайном и великолепной музыкой. И все это — в 1997 году!

Но самый неожиданный пример этой механики — это Starcraft II, стратегия в реальном времени от Blizzard. После выхода всех дополнений к игре вышел небольшой набор сюжетных миссий, «Нова: Незримая Война». Он рассказывает о похождениях специального агента-призрака Новы после событий основного сюжета Starcraft II. В ходе одного из заданий она попадает на планету, захваченную инопланетными жуками-зергами, которых она ненамеренно помогла привлечь сюда.

В начале задания карта скрыта: вам доступен лишь небольшой кусок, который по ходу миссии будет избавляться от тумана войны. «Дорисовывать» локацию вы будете, вспоминая свою операцию до прихода зергов в прошлом. Делая выборы в этих воспоминаниях, вы определяете, где и какие войска зергов будут находиться на миссии. Нова заложила маячок для летающих жуков на востоке? Значит, с востока вас будут атаковать воздушные войска. На западе маяк для взрывающихся жуков-гиблингов? Значит, с правой части карты на вас будут ползти кислотные камикадзе.

Временные петли: Deathloop, Returnal, Outer Wilds

Еще один способ поиграть со временем в видеоиграх — зациклить его в петлю. Сюжет, знакомый многим по фильму «День Сурка», в последнее время стал очень популярен среди геймдизайнеров — особенно в 2021 году, когда вышло около пяти разных проектов на одну и ту же тему, будь это полноценные блокбастеры, инди или дополнения к уже существующим играм о петлях.

Самый громкий пример — это Deathloop, еще одна игра от Arkane. В ней мужчина с амнезией по имени Кольт застревает на острове, на котором бесконечно повторяется один и тот же день. Чтобы прервать цикл, ему нужно раз за разом пережить этот день, чтобы изучить расписание дня важных людей-идеологов, на которых и держится временная аномалия. Узнав все их планы на ближайшие 24 часа, он должен спланировать убийство всех восьми за одни сутки, что нелегко: ведь они находятся в разных частях острова, бегать между которыми все восемь раз у вас нет времени. С концом дня время перезапустится, все мертвые оживут, а вы вновь проснетесь на берегу моря, как ни в чем не бывало.

Разработчики из Arkane хотели превратить поиск нужного алгоритма действий и убийств в настоящую головоломку. Но план вышел слишком амбициозным, и реализация подкачала: с подсказками игра из ребуса превращается в линейный шутер, уступающий всем предыдущим играм студии. А без них некоторые вещи слишком сложно найти, из-за чего легко застрять в прохождении. Да и в целом многие идеи Deathloop оказались реализованы слабо, хотя в целом статус хорошей игры у нее не забирают.

Куда лучше концепция получилась у Returnal — еще одной игры про временную петлю, но на этот раз перед вами шутер от третьего лица. Исследовательница корпорации ASTRA Селена Вассос пытается высадиться на планете Атропос, игнорируя приказы начальства. Она терпит крушение и обнаруживает, что попала в пространственно-временную аномалию: после каждой смерти она возвращается в момент своего крушения, а от старой жизни остается лишь ее труп. А сама планета с каждым забегом немного меняется, потихоньку раскрывая перед героиней свои тайны.

Returnal удачно сочетает свою тему с жанром: помимо экшена от третьего лица, это еще и «рогалик», игра с процедурной генерацией контента. Случайные элементы вроде врагов или бонусов разнообразят каждый забег, от чего пытаться из раза в раз одолеть загадочную планету не наскучивает. Это фишка всех «рогаликов», но разработчики Returnal еще и грамотно привязали сюжет к геймплейной концепции. Ведь что может лучше подходить игре про бесконечные повторные попытки, чем временная петля?

Но, пожалуй, главная игра на эту тему — это Outer Wilds, инди-симулятор космонавта от Annapurna Interactive. Пропущенная большинством геймеров на релизе, она получила массу наград от профильных изданий и профессиональных критиков, а с годами собрала вокруг себя настоящий, пускай и малочисленный культ фанатов.

Outer Wilds рассказывает об инопланетянине-космонавте в небольшой мультяшной звездной системе, которую через 22 минуты после начала игры уничтожит взрыв сверхновой звезды. Однако после гибели всего живого главный герой не исчезнет, а проснется в начале своего дня, за 22 минут до страшной трагедии. И так каждый раз. Что происходит, почему звезда взрывается и время идет по кругу, а также как это предотвратить — главная загадка игры.

Практически каждый, кто прошел Outer Wilds, считает ее одной из лучших видеоигр. И не просто так: здесь великолепная и реалистичная симуляция маленькой звездной системой с настоящими космическими полетами, множество интересных физических находок вроде объектов в суперпозиции или штормов размером с планету. А также великолепный сюжет, который еще расширили с выходом дополнения Echoes of the Eye, добавившего в игру нотки хоррора. В общем, игру хочется только хвалить, так как в ней сделано грамотно все: от геймплея, заточенного на исследования (никаких боев и прокачки!), до великолепного дизайна, музыки и временной петли, в которой застрял главный герой и вся звездная система.

Достойны упоминания

  • В серии игр Blinx есть вообще все варианты манипуляций со временем: замедление, ускорение, перемотка, остановка. Можно даже создать свою копию, которая повторит все действия игрока в определенный промежуток времени. И это за год до Prince of Persia: The Sands of Time!
  • В «Эадор: Сотворение» и «Эадор: Владыки Миров» вы играете за одного из богов, что вселяется в умы смертных и сражается с другими астральными владыками за остатки физического мира, разрушенного большим взрывом. У всех великих сущностей есть свои способности, и ваша — это время. А именно — кнопка загрузки предыдущего сохранения. Возможность «возвращаться в прошлое» вписана в сюжет игры, и этим невероятным волшебством может пользоваться только ваш персонаж.
  • В King’s Bounty «Легенда о Рыцаре» и «Перекрестки Миров» есть заклинание возвращения времени, которое перемещает выбранный отряд в прошлое на один ход, откатывая все изменения: от положения на поле боя до потерь и наложенных на него заклинаний.
  • Трейсер из Overwatch может прыгать назад во времени благодаря специальному девайсу на своей груди. Он «отматывает» героиню в прошлое, возвращая туда, где она была пару секунд назад.
  • Неро из Devil May Cry V может взорвать одну из своих механических рук, чтобы создать временной пузырь, в котором застывают враги.
  • Японская ролевая игра Chrono Trigger полностью построена на прыжках во времени, где ваши действия в прошлом влияют на персонажей в будущем.
  • В Singularity с помощью специального девайса управления временем вы можете состаривать и омолаживать вещи: например, вернуть в прошлое проржавелый ящик, чтобы он превратился в новый и его можно было открыть.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее