Получайте Бонусы за статьи
27 февраля 2024
Взлеты и падения Лары Крофт. Краткая история серии Tomb Raider
10 1 0 4 130 14 мин

Взлеты и падения Лары Крофт. Краткая история серии Tomb Raider

Прекрасная расхитительница гробниц Лара Крофт сдала позиции в современной игровой индустрии. Хотя эта ловкая и рассудительная дамочка остается одной из живых икон поп-культуры, героиня прошла очень долгий путь. С первой же части прыгнув на пьедестал платиновых релизов, вскоре франшиза потребовала изменений в духе времени, с которыми ее авторам не всегда удавалось справляться. Хронология игр Tomb Raider — в этом материале.

Содержание

Рождение иконы: платиновая трилогия Tomb Raider

  • Tomb Raider (1996)
  • Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)
  • Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)

Серия Tomb Raider началась громко. Созданная студией Core Design для консолей PlayStation игра стала одной из родоначальниц жанра шутеров от третьего лица. Она представила невиданный ранее уровень проработки окружения и анимаций: крайне симпатичная героиня передвигалась по детализированным трехмерным локациям, блистала ловкостью, решала головоломки и разбиралась с противниками стрельбой по-македонски в охоте за древними сокровищами. Пазлы были главным образом завязаны на платформинге и акробатике, которая требовала определенной сноровки.

В оригинальной трилогии Лара Крофт очень «тяжелая»: движения героини подчиняются законам инерции, а перед различными действиями имеется ощутимая задержка, к которой приходилось привыкать. Точные движения без этого попросту невозможны, а допрыгнуть до нужного уступа — целая задача. Зато помимо стандартных навыков вроде прыжков и подтягиваний героиня могла выписывать настоящие пируэты: например, сделать заднее или арабское сальто, кувыркнуться вперед с разворотом или оттолкнуться от стены, чему находилось применение в различных ситуациях. Загадки при этом были интуитивно понятны: требовалось изучать локации, открывая на них новые проходы и ранее запертые участки. Разумеется, в недоступные зоны порой приходилось добираться хитроумными прыжками.

Ухватив успех за хвост, Core Design поспешила с разработкой продолжений: сиквел вышел уже в следующем году и смог превзойти оригинал. К примеру, в Великобритании игра стала второй самой продаваемой для оригинальной PlayStation. В отношении продолжений подход команды напоминал то, что делают современные студии: игра получила новую «сюжетную обертку» и набор локаций, пару видов оружия, небольшие изменения в акробатической части (героиня стала резвее цепляться за уступы), слегка улучшенную графику и даже несколько видов транспорта, а в геймплее стало больше фокуса на стрельбу. Одним словом, формула оригинала была доработана и расширена, что публика восприняла на ура.

Увы, того же не получится сказать о третьей части. Стагнация Tomb Raider по большому счету началась уже здесь, и всему виной ее огромная популярность. Изначально игру должны были создавать два года, как Tomb Raider следующего поколения. Однако ее пришлось завершить за год, ведь издатель очень боялся упустить волну геймерского интереса. Ввиду этого изменений в триквеле оказалось недостаточно: главным образом он предлагает слегка улучшенную графику (например, погодные эффекты, частицы, освещение и отражения) и чуть более спокойный темп в духе оригинала, ведь экшена в сиквеле стало куда больше. Хоть игра и получила более или менее высокие оценки прессы, многие высказывали мнение, что надоевшую формулу авторам изменить так и не удалось. Это были лишь первые признаки грядущего застоя.

Расхитительница конвейера: стагнация серии

В то время игровая индустрия стремительно двигалась вперед: темпы роста мощности железа и технологий были куда более резвыми, чем сейчас. До выхода таких игр, как GTA III и Splinter Cell, оставалась буквально пара лет, но Core Design продолжала топтаться на месте из-за желания издателя Eidos выдоить из поклонников еще чуть-чуть легких денег. Создание The Last Revelation и Chronicles было уже явной стратегической ошибкой. Трудящиеся в режиме нон-стоп разработчики оказались на грани истощения, а идеи для развития сериала у них заканчивались. Поэтому они вознамерились тайно убить Лару Крофт и закончить франшизу. Персонаж так надоел своим же создателям, что избавиться от Лары планировали с особой жестокостью: героиню должны были обезглавить во внезапном повороте сюжета. Однако когда руководство об этом узнало, сценарий был переписан. Не сметь убивать курицу, несущую золотые яйца!

В изначальной концепции The Last Revelation могла бы запомниться публике из-за мощного финала, но получилась проходной. Опять новый сюжет, опять новый набор локаций, но в сердце та же самая игра, что и годы назад — разве что с упрощенной системой прицеливания и слегка улучшенным искусственным интеллектом врагов. Четвертый выпуск получил самые низкие оценки в истории сериала (в районе 75%), а градус полемики о стагнации франшизы резко усилился. Впрочем, некоторые рецензенты упорно продолжали называть ее «лучшей частью в истории серии», как и все предыдущие игры.

Окончательно глаза у прессы раскрылись в 2000 году. Chronicles по сей день считается одним из самых слабых выпусков в истории Tomb Raider: оценка 60% во всеуслышание заявляла о том, что эпоха быстрого заработка для издателя Eidos Interactive окончена. На этот раз об устаревании формулы Tomb Raider трубили все — но теперь сравнивали с новинками игровой индустрии, на фоне которых пятая часть выглядела явным аутсайдером.

На сей раз необходимость кардинальных изменений стала для издателя очевидной. И пока команда занималась разработкой игры нового поколения, публику надо было чем-то занять.

Других Tomb Raider для вас нет: в ожидании продолжения

  • Tomb Raider (2000)
  • Tomb Raider: Curse of the Sword (2001)
  • Tomb Raider: The Prophecy (2002)

Разработка новой игры — дело не из быстрых. Студии требовалось с нуля сконструировать новый игровой движок, чтобы нагнать технологический прогресс. И тогда Core Design решила выделить отдельную команду для создания Tomb Raider на консоли Game Boy Color — относительно простенькой двухмерной игры с боковой прокруткой.

Кто бы мог подумать, но начинание обернулось большим успехом! Авторам удалось воспроизвести ключевые черты своего сериала в значительно упрощенном формате: Лара все так же бегала и прыгала, цеплялась за уступы и сражалась, все ее движения сопровождались продвинутой по меркам устройства анимацией, а в арсенале расхитительницы гробниц были особые движения — кувырок вперед, сальто назад и так далее. Просто все это с видом сбоку, с ручной покадровой анимацией. Критики высоко оценили такой дебют на новой платформе. Игра незамедлительно получила сиквел Curse of the Sword, но на сей раз в Core Design не стали повторять ошибок: на второй части история этой серии-ответвления закончилась. Геймеры даже не успели понять, что им все приелось.

После успеха на Game Boy Color Tomb Raider дебютировала и на другой портативке Nintendo — Game Boy Advance. Правда, на сей раз игрой занималась небезызвестная компания Ubisoft по лицензии Eidos Montreal. Tomb Raider: The Prophecy представляет собой изометрическое приключение с платформингом и сражениями. Особой славы эта игра не снискала. Некоторым понравилась реализация перспективы, симулирующая трехмерность, но проект был раскритикован за монотонный игровой процесс и крайне примитивные головоломки.

Последнее танго Core Design: оглушительный провал перезапуска

Core Design решила как следует встряхнуть публику: в мощной сюжетной завязке Лару Крофт обвиняют в убийстве бывшего наставника, и опальной искательнице приключений предстоит расследовать обстоятельства его смерти в Европе, сталкиваясь с угрозой мирового уровня. Обновленный движок стал базой для целой уймы геймплейных новшеств: Лара могла передвигаться в режиме скрытности и совершать тейкдауны оппонентов, научилась выглядывать из-за уступов, в игре даже была представлена диалоговая система на манер RPG — в некоторых сценах геймеры могли выбирать реплики, которые определяли дальнейшие события — вплоть до внезапной гибели героини. Изменилась и сама структура: теперь игра стала напоминать современные приключенческие экшены с постановкой кат-сцен и постоянными сюжетными драйверами к дальнейшим действиям. Найденные реликвии стало можно продавать, деньги использовать для покупки полезных предметов, а способности героини прокачивались по мере прохождения сюжета.

Это прекрасно на словах, однако на деле все оказалось не так гладко. С самого начала разработчики столкнулись с уймой технических сложностей: игра проектировалась с прицелом на консоль PlayStation 2, опыта работы с которой у авторов еще не было, а потому команда толком не знала о ее аппаратных мощностях. Вектор разработки то и дело менялся, издатель требовал добавить все больше и больше несвойственных для серии новшеств, а в итоге производство затянулось вплоть до выхода фильма «Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни». Тогда Eidos срочно начала лупить по тревожной кнопке и подгонять Core Design к немедленному выпуску проекта в свет. Разумеется, студии пришлось пойти на уйму компромиссов: из игры вырезали целые сюжетные линии, многие дополнительные механики не успели довести до ума, да и основные тоже. Критики жаловались на уйму технических ошибок, плохое управление, из-за которого приходилось «умирать» чаще положенного, а также на сюжет, превратившийся из-за сокращений и перестановок в лоскутное одеяло. Игра не то чтобы была откровенно плохой, в ней были зачатки чего-то многообещающего, просто она сильно пострадала от скомканного производства. Вместо яркого взрыва долгожданное возвращение все еще любимой в народе героини обернулось пшиком.

С выходом Tomb Raider: The Angel of Darkness популярность Лары Крофт как игровой героини опустилась в низшую точку. Игра получила позорные оценки критиков: 49/100 баллов. Последствия для студии Core Design оказались фатальными — у нее отобрали собственное детище. Вскоре команду покинул ее основатель, а в 2006 году Eidos продала офис разработчикам Rebellion Developments. Уже в 2010 году Core Design прекратила свое существование.

Но франшизе это пошло на пользу. Ее передали в руки компании Crystal Dynamics, которая начала новую последовательность игр Tomb Raider.

Свет в конце тоннеля: новая трилогия от Crystal Dynamics

  • Tomb Raider: Legend (2006)
  • Tomb Raider: Anniversary (2007)
  • Tomb Raider: Underworld (2008)

Удивительно, но свежий взгляд разработчиков из Crystal Dynamics смог вернуть задыхающуюся франшизу к жизни. Студия отказалась от всех наработок Core Design и начала создавать Tomb Raider: Legend с нуля. Более того, вместо сомнительных экспериментов авторы решили дать публике то, за что когда-то она полюбила Лару Крофт: древние руины, акробатику, пазлы и перестрелки. В команде прекрасно понимали, что для современных геймеров требуется изменить управление, сделав его более простым, понятным и отзывчивым. Схему так и назвали: плавное движение. Идея заключалась в том, что персонаж должен безопасно передвигаться по уровню, чтобы у геймера возникало минимум трудностей. Игра по сути представляет собой мягкий перезапуск, ведь Crystal Dynamics переработала историю, изменив характер героини. При этом какие-то элементы канона Core Design остались, а другие — нет. И это был выстрел точно в цель: серия вновь получила высокие оценки прессы, впервые за долгие годы. Журналисты критиковали простенькую боевую систему, однако на все лады расхвалили новую схему передвижения. Многих порадовал и художественный дизайн: это добавило сюжету нужного драматизма и уровня постановки. При этом ряд обзорщиков посетила одна и та же мысль: это прекрасная база для приключений Лары Крофт в новом поколении видеоигр.

Что куда удивительнее, в последующие два года в Crystal Dynamics каким-то образом умудрились не уронить планку, вернувшись к ежегодной модели выпуска, которая, казалось бы, была упущена навсегда почти десятилетие назад. В Tomb Raider: Anniversary был представлен ремейк самого первого выпуска в серии. Лара вновь пустилась на поиски Атлантиды, только на сей раз — пару игровых поколений спустя, более ловкая и меткая, чем когда-либо. Авторы прислушались к негативным отзывам и переработали боевую систему: автоматический захват цели позволял стрелять на ходу, а героиня научилась особому идеальному увороту с последующей смертоносной контратакой. Рецензенты называли игру не чем иным, как «дальнейшим шагом в исправлении репутации Tomb Raider».

Однако ремейк служил своеобразной заглушкой перед релизом Underworld — прямого сиквела Legend. Ее разработку запланировали еще до выхода последней, так что в Crystal Dynamics начали готовить идеи сильно заранее. В итоге игра запомнилась геймерам улучшенной плавной акробатикой и продвинутой боевой системой: здесь Лара может фиксироваться сразу на двух целях и имеет большой арсенал оружия, от чего заметно повысился весь темп игры целиком. Кроме того, в Underworld дебютировала анимация героини с записью захвата движений, что ознаменовало еще более правдоподобные пируэты в кадре — их записывали с олимпийской гимнастки Хайди Манимейкер и каскадера Хелены Барретт. Игра получила прекрасные оценки прессы: 80 из 100 баллов.

К слову, забавный факт. Именно здесь авторы решили на полную использовать соблазнительную внешность Лары Крофт — что и говорить, ведь Underworld начинается с откровенно фансервисного уровня, где героиня плывет под водой в достаточно откровенном комбинезоне. Сейчас бы такое назвали объективацией. Иронично, ведь уже в следующей игре Crystal Dynamics кардинально переработает образ героини и сделает его менее вызывающим.

А успех новой трилогии оказался таким уверенным, что впоследствии она была переиздана — в комплекте The Tomb Raider Trilogy. Это случилось в 2011 году, пока фанаты ждали новую часть.

За Дрейком не угнаться: Лара Крофт нового поколения

Хотя Crystal Dynamics удалось выпустить три полноценные игры Tomb Raider в течение трех лет, в Eidos прекрасно понимали, что долго жить такая схема не может. Игровая индустрия продолжала стремительно уноситься вперед. В 2007 году вышла первая часть Uncharted — аналогичной приключенческой игры, за одним лишь исключением: режиссура, подача истории, да и весь геймплей с акробатикой и перестрелками были настолько кинематографичными, что первой трилогии от Crystal Dynamics такое и не снилось. Выход Uncharted ознаменовал новую планку качества для всех видеоигр.

Чтобы понять всю пропасть между играми, предлагаем взглянуть, как выглядела Uncharted: Drake’s Fortune. Она вышла в один год с Tomb Raider: Anniversary.

И тогда Tomb Raider перезагрузили еще раз, и новую трилогию геймерам пришлось ждать долго. Создание ее первой части началось еще в 2008 году, но добралась до релиза она лишь спустя пять лет. За это время игроки успели пройти еще два выпуска Uncharted, и Нейтан Дрейк с комфортом восседал на троне главного расхитителя гробниц. И вот ведь какая ирония: новой трилогии Tomb Raider так и не удалось превзойти достижения нового поколения игр PlayStation, хотя сама по себе она получилась вполне достойной.

Здесь характер Лары Крофт поменяли кардинальным образом: из прожженной искательницы приключений она превратилась в молодую авантюристку, которая впервые попадает в переплет. Ей остается либо набраться опыта и выжить, либо умереть. Tomb Raider 2013 года представляла собой типичное современное линейное приключение с уймой кинематографических сцен, постановочных моментов, перестрелок, взрывных вау-эффектов и всего прочего, за что любят Uncharted.

После релиза первой части многим критикам и геймерам показалось, что это замечательная основа для дальнейших улучшений и в будущем Tomb Raider будет способна дать конкурирующей серии равный бой, но это оказалось далеко от правды. В Rise of the Tomb Raider авторы практически дословно повторили оригинал с незначительными улучшениями механик, а затем сделали это и в Shadow of the Tomb Raider. И если в случае с сиквелом журналисты приняли такое развитие благосклонно (оценки игры не уступили первой части), то рейтинг триквела просел сразу на 13 пунктов, с 88 до 75 баллов: журналисты заявили, что завершение новой трилогии стало очередной незначительной доработкой основ, а не их пересмотром.

История повторилась еще раз. Разработчики завели продукт в глубокую стагнацию — игрокам это надоело. А игре опять потребовался перезапуск, который создается и по сей день. Кстати, вы ни о чем не забыли?

Раньше было лучше: переиздание классики

  • Tomb Raider I-II-III Remastered (2024)

Пока геймеры ждут полноценную новую часть, им предлагают вспомнить, с чего все начиналось. Это ремастер классической трилогии, который вышел недавно и очень понравился игрокам и критикам: публика наперебой хвалит обновленный визуальный ряд и новую раскладку управления. При этом стоит понимать, что речь идет не о ремейках. В основе лежит все та же формула платиновой трилогии от Core Design с «грузной» и неповоротливой Ларой Крофт — в самом сердце это все еще игры с первой PlayStation.

Маленькие эксперименты и ответвления

Здесь была перечислена вся основная серия игр Tomb Raider по порядку, однако мы пропустили несколько малозначительных проектов. Вот они.

  • Lara Croft and the Guardian of Light (2010) — кооперативный выпуск с изометрической камерой, где Ларе Крофт нужно объединиться с членом племени майя, чтобы найти древний артефакт. Игра получила высокие оценки прессы и критиков.
  • Lara Croft and the Temple of Osiris (2014) — попытка повторить успех кооперативной Лары Крофт, но теперь уже неудачная.
  • Lara Croft: Relic Run (2015) — мобильный раннер в стиле Subway Surfers, где игрокам предстоит преодолевать препятствия, исполнять акробатические этюды и собирать различные артефакты по пути.
  • Lara Croft Go (2015) — мобильная пошаговая игра, где Ларе Крофт необходимо найти правильную последовательность действий для преодоления различных препятствий.
  • Tomb Raider Reloaded (2023) — казуальная мобильная игра с видом сверху, где Ларе нужно продвинуться вперед по различным локациям, избегая ловушек и устраняя врагов.

Когда ждать новую часть?

Пока неясно. Ходят слухи, что новая игра серии получит название Tomb Raider и станет очередным мягким перезапуском. Она должна выйти в 2024 или 2025 году. На данный момент о новой Tomb Raider почти ничего не известно — кроме того факта, что создается она на Unreal Engine 5.

Однако нельзя забывать, что издатель Square Enix, владевший правами на игру, передал их холдингу Embracer Group, который сейчас испытывает финансовые трудности: не так давно он отменил создание новой Deus Ex, права на которую передали в рамках той же сделки. Процесс переезда и реструктуризации может сказаться на производственных сроках и дате выхода новой игры, если не поставить под вопрос сам релиз.

Впрочем, с игрой все должно быть в порядке: Crystal Dynamics недавно представила арт обновленного дизайна Лары Крофт. Героиня в нем очень близка к образу из самой первой части, так что, возможно, нас ждет еще один ремейк или переосмысление классики — для героини возвращаться в начальную точку стало уже традицией.

Понравилась статья?

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:

Спасибо, что вам есть что сказать

Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.

Написать статью Подробнее