Обзор The Outer Worlds 2: долгое ожидание — большая ответственность
Спустя шесть лет после выхода The Outer Worlds ее продолжение наконец-то добралось до игроков. Подобное долгое ожидание всегда несет с собой груз ответственности — и сиквел не всегда способен его оправдать. По внутренним меркам серии заметен качественный рост, но целый ворох досадных недостатков, преследовавших первую часть, никуда не делся. Obsidian Entertainment вновь продемонстрировала завидное мастерство в создании запоминающихся миров — и вновь оказалась неспособна перепрыгнуть свои достижения в лучшие годы. Рассказываем.
Старые проблемы новой системы
События первой The Outer Worlds происходили в отдаленной звездной системе Алкион. Теперь действие переносится в Аркадию — куда более развитый закуток галактики с новым кластером планет, таящих бесчисленные дополнительные квесты. С финала первой части прошло какое-то время, а про ее события, кажется, никто и не узнал: быть в курсе сюжета оригинала совсем не обязательно. Корпорации Auntie Cleo’s и Spacer’s Choice слились в одну мегаструктуру, названную Auntie’s Choice; ее сотрудники вторгаются в Аркадию и создают аномалию, которая грозит уничтожением всей системе. Также корпорация пытается свергнуть Протекторат — местное авторитарное правительство. Две фракции сражаются за контроль над планетами.
Игрок берет на себя роль члена Директората Земли — он своего рода космический шериф, поддерживающий порядок среди корпораций. После неудачной миссии протагонист попадает в криокапсулу и просыпается в Аркадии годы спустя. Хочешь не хочешь, придется разобраться с концом света, остановить войну и наказать виновных. Впрочем, игра никуда не торопит в присущей ей комичной манере: как говорит один из спутников, глобальное уничтожение состоится лет через восемь, а потому задаче следует присвоить средне-низкий приоритет.
Одно из главных достижений сиквела — это ощущение живой вселенной. В Аркадии чувствуется напряжение, она бурлит различными альянсами и, разумеется, вездесущей рекламой. Корпорации слились (так, вероятно, авторы обыгрывают покупку Activision Blizzard компанией Microsoft), но продолжают старую грызню и воюют между собой. Авторы умело создают ощущение, что в местном мире всегда что-то происходит — в основном, конечно, корпоративные конфликты. В поле боя превратилась каждая планета, и это значительное улучшение по сравнению с оригиналом.
Локации впечатляют разнообразием, а также серьезно различаются настроением: где-то бушуют яркие краски и растения причудливых цветов, другие планеты — темные, мрачные и таинственные. Но самое важное, что это не просто декорации, а настоящий полигон для исследований. Здесь то и дело натыкаешься на заскриптованные события, а случайно обнаруженная в заброшенном доме записка может открыть целую серию квестов с развивающейся сюжетной линией. При первом прохождении изучать эти планеты точно не будет скучно. При определенных условиях.
Дело в том, что игра сохраняет ту же атмосферу, благодаря которой фанаты влюбились в оригинал, а хейтеры на дух его не переносят. Да, история по-прежнему нелепая, а шутки — дурацкие. В первой части под этой клоунадой скрывался мрачный смысл, но сиквел в юмор ныряет с головой. Персонажи и ситуации, в которые они попадают, всеми правдами и неправдами пытаются донести простенький мейнстримный месседж: капитализм — это плохо, понятненько?
Зачастую создается неприятное ощущение, будто авторы The Outer Worlds 2 считают свое произведение куда более тонкой и остроумной сатирой, чем оно есть в действительности. Словом, поклонники оригинальной игры почти наверняка будут всем довольны. Критики же, в свою очередь, получат еще больше поводов побубнить.
В прокачке все по-прежнему
The Outer Worlds 2 неплохо балансирует между свободой полноценной ролевой игры и постоянным расширением геймплейных возможностей. Система развития должна быть знакома по первой части: атрибуты канули в лету, но по-прежнему есть очки навыков и перки, то есть усиливающие персонажа пассивные умения. Они выдаются каждые два уровня, работают в тандеме с навыками и открываются на определенном уровне их прокачки. С выбором наиболее полезных усилений для конкретного стиля игры ошибиться трудно — они дают самые привлекательные бонусы.
Фирменной фишкой Outer Worlds, впрочем, были недостатки, которые вернулись и во второй части. Это особые модификаторы, которые влияли на различные аспекты геймплея: от скорости передвижения или урона до количества получаемых перков. Они появляются при определенных условиях (например, достаточном количестве урона, полученного от конкретного типа противников), но могут быть отклонены по желанию игрока. Надо сказать, что в первой части механика работала не ахти — в основном предлагала обменять какие-то «процентные» штрафы на такие же бонусы. В сиквеле ощутимо лучше она не стала.
К примеру, один из недостатков дает дополнительное очко навыка на каждом уровне, но позволяет распределять их только в самый низкий ненулевой навык, блокируя остальные. Это просто лишает игрока контроля прокачки и делает ее совершенно рандомной. Другой недостаток увеличивает скорость движения в приседе (стелсе), но добавляет хруст коленей, привлекая внимание врагов. Это вообще кажется взаимоисключающими вещами: игрок «стелсит» быстрее, но в целом менее надежно. И так далее.
Obsidian преподносила недостатки чуть ли не ключевой фишкой прокачки, но по факту она почти такая же непривлекательная, как и раньше: большинство предлагаемых способностей дают слишком суровые штрафы и слишком незначительные бонусы. Концептуально, конечно, замысел ясен: это, в первую очередь, недостатки, а не достоинства. Однако функция механики в игровом контексте остается сомнительной — эдакая «антипрокачка», от которой можно и, скорее, даже нужно отказываться.
Выбор имеет значение (и порой раздражает)
Впрочем, Obsidian здорово интегрировала эту прокачку в способ прохождения заданий — и вообще постаралась сделать так, чтобы игрок ощущал возможность выбирать. К примеру, один из ранних квестов требует пересечь большой овраг, но мост контролирует охрана, а другого пути, казалось бы, нет. Игрок может помочь охране с одним дельцем и заслужить пропуск, обратиться к другой фракции, которая укажет альтернативный путь (и тоже попросит кое-что взамен), либо просто пробиться силой. Поздние миссии дают ощутимо меньше такой свободы, но поначалу игра хорошо создает ощущение, что игрок сам решает, как именно он хочет разбираться с поставленными перед ним задачами.
При этом, вопреки тому, что могло бы показаться, первая половина игры серьезно уступает второй. Ранние квесты слишком часто используют такой подход, заставляя делать одно, чтобы потом сделать другое, и все это оказывается совершенно неважно — в конце концов возникает чувство искусственного замедления прогресса в сюжете. Вторая половина в этом плане резко улучшается: по мере приближающегося уничтожения Аркадии ставки растут, а выборы начинают ощущаться важными. Но и прохождение в целом становится более «коридорным». В этом отношении Obsidian не удалось нащупать грамотный баланс — либо стой столбом, либо падай замертво.
В общем и целом история рассказана умело, но видно, что ее создавали ремесленники. Конечная цель — разобраться с аномалией и остановить войну — не изменится. По пути можно поддержать ту или иную сторону конфликта, что определит влияние игрока на мир, отношение к нему фракций и персонажей. При этом балансировать придется между двумя злодейскими структурами: гигантской корпорацией-монополистом и тираническим правительством. Это даже не выбор между большим и меньшим злом — здесь, как говорится, борьба была равна. Принимая то или иное решение, никогда не знаешь, как оно в итоге аукнется местной вселенной.
В чем Obsidian однозначно преуспела, так это в особых диалоговых опциях, которые открываются конкретной прокачкой. На сей раз к разговорам подвязали не только навыки, но и перки с недостатками, благодаря чему регулярно возникают ситуации, в которых можно блеснуть своей специализацией. Кроме того, порой возникают диалоги, требующие информации из терминалов или других бесед, которые могут привести к наилучшему решению, скрытому от невнимательного игрока. Это один из самых приятных аспектов игры — при въедливом прохождении она мастерски создает ощущение, что все ваши выборы были важны.
Стрелять и правда стало веселее
В боевой части The Outer Worlds 2 виден самый значительный прогресс. Стрелять теперь куда приятнее, оружие ощущается лучше, разнообразие его видов резко возросло. Здесь несложно найти пару стволов, которые станут любимыми, будь то шоковая пушка или старый добрый револьвер. При этом сохраняется методичный стиль боя в духе Fallout, где важны точное прицеливание и выбор мишеней.
Еще по теме
Экшен дополняется использованием гаджетов: можно замедлить время для особенно меткой стрельбы, подсветить врагов сквозь стены, накинуть на себя временный щит. Кардинально гаджеты игру не меняют, но дают определенный простор для экспериментов и создания собственного боевого стиля. Впрочем, стоит понимать, что поклонникам традиционных шутеров в The Outer Worlds 2 по-прежнему делать будет нечего — это игра про другое.
Итог
The Outer Worlds 2 играет на контрастах. Порой удачно, но иногда это становится минусом. Перед нами закономерный сиквел, который улучшает практически все аспекты оригинала, однако игра не справляется с частью возложенных на нее ожиданий: темп повествования неровный, а некоторые перемены оказались не такими разительными, как хотелось бы. Подобную игру можно было бы ждать три года, но через шесть лет и спрос получается другим.
Если бы сиквел сохранял свою консистентность от начала до конца, перед нами была бы новая вечная классика. Но при всем прогрессе The Outer Worlds 2 дает то же ощущение, что и оригинал: от чувства упущенного потенциала никак не избавиться. А ведь поклонникам глубоких ролевых игр наверняка хотелось бы получить нечто большее, чем просто необычное, забавное и увлекательное приключение на несколько вечеров.
В обложке использовано изображение Obsidian Entertainment.
Товары из материала
Понравилась статья?
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:
Войти