Мои глаза выше: как менялась сексуализация в видеоиграх
Лара Крофт пробирается сквозь джунгли и древние руины, одетая в коротенькие шорты и топ. Тифа Локхарт, сражающаяся с монстрами, облачена в крошечную маечку и юбку, едва прикрывающую белье. Софития — гладиатор, вооруженный щитом и мечом, но вместо доспехов на ней легкое платье с вырезом до самого пояса. Игровая сексуализация знакома каждому, этому явлению почти столько же лет, сколько и самой индустрии видеоигр — и все же сегодняшнее положение дел отличается от того, что было в 80-х. В течение десятилетий с развитием технологий и изменением культурных норм образы персонажей эволюционировали, отражая и формируя общественное восприятие. Рассказываем о том, как это происходило.
Что такое сексуализация и ее формы
Сексуализация в видеоиграх — это изображение персонажей (преимущественно женских) в подчеркнуто привлекательной и даже вызывающей манере, соответствующей конвенциональной красоте. При этом проработка внешнего облика героев иногда идет в ущерб их характеру и мотивации: образ персонажа может быть упрощен и больше похож на секс-куклу, чем на реалистичную и интересную личность.
Поскольку в индустрии сексуализируются в основном женские персонажи (условных девочек в бронелифчиках статистически больше, чем воинов в бикини и с подчеркнутыми мускулами), эта тенденция влияет на восприятие и отношение к женщинам не только в играх, но и в реальной жизни. Вот как это работает на этапе создания игры.
- Откровенные наряды и нереалистичные пропорции. На персонажах минимальное количество одежды или крайне откровенные костюмы, подчеркивающие фигуру и противоречащие здравому смыслу. Да, приключения Лары Крофт, как и она сама, — выдумка, но образ девушки, путешествующей по джунглям в топе, едва прикрывающем грудь, кажется максимально нелогичным. Сюда же — гипертрофированные формы (мускулистые ноги Чунь Ли, например) и полностью конвенциональная фигура.
- Сексуализированные движения и флирт в диалогах. Анимация, кат-сцены, комбо, единственный смысл которых — продемонстрировать привлекательность персонажа. Если персонаж сексуален внешне, его линия поведения будет прописана соответствующим образом: с многочисленными намеками на секс, порой вообще неуместными. Отличный пример — Байонетта из одноименной игры.
- Романтические подвязки и эротические сцены. Некоторые игры включают в себя соответствующий контент — что само по себе не является признаком чрезмерной сексуализации, но однозначно акцентирует внимание на определенной стороне характера персонажей и отсылает к их внешности. Такая возможность есть во многих современных играх — от Mass Effect до Baldur’s Gate.
Галерея
Но это не значит, что за чрезмерную сексуализацию в видеоиграх ответственны только разработчики. Фанаты тоже активно участвуют в создании или модификации образов персонажей, делая их более сексуальными или эротичными, чем они представлены в оригинальных играх. Речь идет о фанфиках и фан-артах, косплее, гейм-модах. Так, интернет пестрит контентом сексуальной направленности, посвященным все той же Ларе Крофт. С ее участием пишут эротические рассказы, создают фан-арты, генерируют 3D-порно, а косплеи на этого персонажа зачастую обыгрывают образ героини так, чтобы еще больше увеличить градус сексуализации.
Галерея
Пока одни воспринимают это как форму художественного выражения и возможность для личной интерпретации, другие считают, что фанатская сексуализация — прямой путь к усилению стереотипов и объективации. Критики сексуализации считают, что такой подход способствует нездоровому восприятию гендерных ролей в реальном мире, а также неуважению к персонажам и их историям.
В список самых сексуальных персонажей из игр входят, например, Соня Блейд (Mortal Kombat), Молчунья (MGS5: The Phantom Pain), Йеннифер (The Witcher 3), Трейсер (Overwatch) и 2B (NIeR: Automata).
Как появилась сексуализация в играх
Массовое распространение видеоигр и сексуализирование образов персонажей в них — почти ровесники. Само явление сексуализации проникло в ранние пиксельные видеоигры еще в начале 1980-х годов. В то время игры были рассчитаны в основном на молодую мужскую аудиторию, поэтому разработчики старались привлечь ее внимание всеми возможными способами, включая использование намеренно сексуализированных образов персонажей.
Одним из первых примеров можно считать игру Custer’s Revenge 1982 года для консоли Atari 2600. Она была встречена неоднозначно и воспринята игровым сообществом как откровенно непристойная. Игровой персонаж Custer’s Revenge, генерал Кастер, добирается из одного конца игрового поля в другой, где его ждет привязанная к столбу красотка — и она, и Кастер полностью обнажены. И хотя игра была встречена шквалом критики, ее пример отлично продемонстрировал, что одиозные игры и сексуализированные образы в них привлекают внимание и запоминаются.
Скриншот из игры Custer’s Revenge
Другой пример ранней гейм-сексуализации — Metroid 1986 года. Главный герой Самус Аран большую часть игры носит бронекостюм, и только в конце, когда персонаж снимает броню, игроки видят, что Самус Аран — женщина. С одной стороны, в 80-х такой поворот был сенсацией, с другой — если игроку удавалось пройти игру менее чем за 3 часа, Самус Аран, снимая костюм, оставалась в одном бикини. Впоследствии появились и другие игры, где женские персонажи были изображены с гипертрофированными формами и минимумом одежды, и все же Metroid вошла в историю индустрии за яркую репрезентацию женского образа.
Скриншот из игры Metroid
На распространение сексуализации в видеоиграх сильно повлияли аниме и манга. В 80-е годы японские видеоигры набирали огромную популярность не только у себя на родине, но и за ее пределами. The Legend of Zelda, Valis, Divine Sealing и многие другие тайтлы завоевали сердца игроков по всему миру, открывая путь японским разработчикам на международный рынок и закрепляя их влияние на глобальную игровую индустрию. В японской культуре того времени сексуализация в медиа была более приемлемой, чем в некоторых западных странах. Это отражалось в аниме, манге и видеоиграх. Образы, которые в западных странах могли бы считаться спорными, в Японии воспринимались как часть культурного ландшафта.
Японские видеоигры с самого начала были вдохновлены аниме и мангой, переняв определенные визуальные стили, сюжетные и персонажные тропы, например сексуализированные образы женских персонажей.
Галерея
Ключевые игры и события, которые изменили индустрию
Пожалуй, выбирая игру старого поколения, персонажа которой можно было бы назвать символом нарочитой сексуализации, геймеры единогласно назовут Tomb Raider и Лару Крофт. С одной стороны, она умная и независимая девушка, профессиональный археолог, путешествующий по всему миру в поисках древних артефактов. С другой — одетая в крошечные шорты и обтягивающий топик с оголенным животом Лара привлекает внимание отнюдь не своей личной историей. Да, игра была новаторской для своего времени: вышедшая в 1996-м, она поразила захватывающим геймплеем и высокоуровневой на тот момент графикой, но основная причина популярности этой франшизы в 90-е — все-таки сексуальные формы героини. Лара быстро стала иконой, культовым образом и впоследствии появилась не только в видеоиграх, но и на обложках журналов, в рекламе и в кино. Разработчики игры, студия Core Design, не скрывали, что внешний вид этого персонажа был задуман с целью привлечения внимания молодой мужской аудитории.
Критики такого подхода отмечали, что образ Лары Крофт подчеркивает ее сексуальность больше, чем личностные качества и способности. Иными словами, неважно, что Лара — археолог-приключенец, смелая, сильная, находчивая, фактически женский аналог Индианы Джонса, важнее — размер ее груди и тип фигуры.
Со временем разработчики стали пересматривать ее образ. В более поздних играх, начиная с перезапуска серии в 2013 году, образ Лары Крофт стал более реалистичным, одежда — более подходящей сеттингу, а акценты с внешности сместились на ее характер, эмоции и личностное развитие. Это изменение было встречено положительно как игроками, так и критиками, а образ Лары Крофт в очередной раз закрепился в массовой культуре как один из самых узнаваемых.
Лара Крофт, игра Rise Of The Tomb Raider
В 1980-е и 1990-е годы женские персонажи часто изображались в стереотипных ролях: «сексуальный объект» или «дева в беде». В начале 2000-х годов началась критика этих образов, что постепенно привело к более сложному и реалистичному представлению женщин в играх. Современные культурные движения — феминизм и борьба за равноправие — оказали серьезное влияние на эту трансформацию.
В 2016 году в работе об истории женской сексуализации в видеоиграх Тереза Линч из университета Индианы проанализировала женское представительство в играх с 1989 по 2014 годы (а это 571 женский персонаж). По ее словам, пик женской сексуализации в играх приходится на 1995 год, а затем явление идет на спад, хотя женских персонажей по-прежнему сексуализируют гораздо охотнее, чем мужских. В исследовании утверждается, что гиперсексуализация женщин в играх — одна из прямых причин сравнительно небольшого количества женщин в гейм-индустрии, хотя 47% геймеров — женщины.
Tomb Raider стала, можно сказать, пионером в «обратной сексуализации» — попытке привести персонажа от нарочитой сексуальности к более реалистичному визуалу. Какие еще игры оказали влияние на индустрию?
- Dead or Alive. Первая часть установила новую планку по реалистичной механике движения женской груди. Эта настройка в игре называлась bouncing breast.
- GTA Series. Огромное количество насилия (в том числе, сексуального) в открытом мире усилило дискуссию о влиянии игр на моральные ценности и восприятие нормы.
- Mass Effect. Первая игра с полноценными романами между протагонистом — командором Шепардом — и другими персонажами.
- The Witcher 3: Wild Hunt. Эта игра ввела взрослые темы, в том числе вопросы секса, в повествовательную линию.
Сама по себе сексуализация — это не всегда плохо.
Сексуализация в видеоиграх практически всегда критикуется, но она может в некоторых случаях приносить позитивные эффекты. Важно понимать, что такое влияние зависит от контекста и способа представления сексуализированных образов. Да, можно все испортить гипертрофией, но это касается любых перегибов, как в сторону сексуализаии, так и в сторону умышленного «ухудшения» и излишнего «упрощения» женщин. Позитивное влияние сексуализации в играх зависит от контекста и способа представления. Когда сексуализированные образы и темы используются уважительно и осмысленно, они могут способствовать нормализации сексуальности, укреплению уверенности, эстетическому самовыражению, повышению интереса и инклюзивности. Важно, чтобы разработчики подходили к этим темам с вниманием и ответственностью, стремясь к созданию сбалансированных и реалистичных представлений, которые могут приносить пользу игрокам.
А что по мужским образам?
Хотя принято считать, что женские сексуализированные образы — «гилти плежер» для мужчин, мужская сексуализация тоже имеет место, хотя и преследует совершенно иные цели. Женская сексуализация направлена на привлечение только мужской аудитории, ведь женские персонажи в таком случае — только объекты желания. Мужская сексуализация, в свою очередь, — демонстрация идеала силы и мужественности, и привлекает она при этом и мужчин, и женщин.
Да, персонажи-мужчины могут восприниматься как недостижимый идеал героизма, что может повлиять на восприятие мужской идентичности, однако случается это значительно реже, чем в случае с женскими образами.
Сама суть объективации (ну, помимо продаж, конечно) — усиление культурных стереотипов. Мужская сексуализация усиливает стереотип о мужчине как о мужественном герое, такие персонажи зачастую — лидеры и защитники, одиночки. Женская же сексуализация усиливает стереотип о женщине как о слабом, сексуальном «дополнении», вся суть которого — привлекательный внешний вид.
Мужчины в играх тоже изображаются с идеализированным телосложением, с акцентом на сексуальную привлекательность: Леон Кэссиди (The Resident Evil), Данте (Devil May Cry), Натан Дрейк (Uncharted). Они — лидеры и спасители (даже в Mass Effect дефолтный командор Шепард — мужчина), поэтому их привлекательность в том числе основана на доминантности. А вот классическая гора мускулов с обнаженным торсом — Кратос (God of War).
Галерея
Как сексуализация влияет на продажи
Расцвет сексуализации пришелся на 90-е — то время, когда в игры играли в основном молодые мужчины, — и разработчики быстро смекнули, что, поместив на постер девушку с голыми ногами, в экстремальном мини и крошечной блузе, увеличат продажи в разы. Этот подход был особенно популярен в эпоху аркадных игр и ранних домашних консолей, когда конкуренция за внимание игроков была крайне высокой. Со временем эта практика стала вызывать критику, и индустрия игр начала постепенно меняться, создавая более инклюзивную среду для женских (да и для мужских тоже) персонажей.
Современные игроки все чаще требуют глубоких и реалистичных персонажей с хорошо проработанными историями. Такие тайтлы, как The Last of Us и даже перезапущенная Tomb Raider, демонстрируют, что аудитория ценит сложных персонажей больше, чем просто их сексуальную привлекательность. Современные маркетинговые кампании все чаще фокусируются на уникальности геймплея и сюжета, а не на внешности персонажей (в особенности женского пола).
В настоящее время наблюдается положительная тенденция к улучшению репрезентации женщин в видеоиграх. Многие разработчики стремятся создавать более разнообразных и сложных персонажей, отражающих реалии современного общества. Однако сексуализация по-прежнему остается проблемой в некоторых жанрах и играх. Важно продолжать критический диалог и поддерживать инициативы, направленные на улучшение репрезентации женщин в индустрии.
Как изменилась сексуализация в новом поколении игр
Женские персонажи давно вышли за пределы образа «девы в беде» или сексуальной боевой машины. Лару Крофт делают Ларой Крофт не топик с шортами — она остается профессиональным археологом с глубокой и интересной личной историей, на которую геймеры имеют больше шансов обратить внимание, если персонаж выглядит сообразно сюжету. Отсутствие каблуков не ограничивает персонажа-солдата как личность, центрирование камеры на лице персонажа, а не на уровне его ягодиц (как было в первой Tomb Raider) позволяет лучше вникнуть в диалоги и эмоции. Многие игры нового поколения разрабатываются в рамках борьбы с объективацией и сексуализацией женщин, теперь игры отражают более современные взгляды на гендерные роли и инклюзивность.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, Horizon: Zero Dawn, Syberia, Mirror’s Edge — современные игры стремятся к более реалистичным и многомерным персонажам, избегая устаревших стереотипов и объективации.
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы иметь возможность писать комментарии:
Войти